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Institut
Vor und nach dem Buch
(2006)
Die Arbeit, von der die Rede sein soll, ist keine historische und keine philologische, sondern eine mediale. Wir haben vor vielen Jahren eine mediale Transformation an der Großen Ebstorferin vorgenommen, eine vom Pergament auf den Computerbildschirm, und dabei eine Zeitspanne der Medientechnik von 700 Jahren überbrückt, dabei die Ära des Buches übersprungen, die so stark unsere heutige Kultur geprägt, vielleicht besser: hervorgebracht, hat.
Interaktivität stellt fürr Virtualität eine notwendige Bedingung dar, denn zur subjektiven Konstruktion einer Realitätt aus computererzeugten Sinnesdaten muss sich die Feedback-Schleife aus Handlung, Wahrnehmung und darauf reagierender erneuter Handlung eng schließen. Der Text beleuchtet aus Sicht der Kulturinformatik die technikgeschichtlichen und kunsttheoretischen Zusammenhänge zweier Begriffe, die zentral sind für den Diskurs um und die Verortung von interaktiver Computerkunst.
Size does matter
(1999)
Die schiere Quantität ist hier von zentralem Belang – als würde Engels’ ›Dialektik der Natur‹ wieder ihr Haupt aus dem gewiß geglaubten Grabe erheben und erneut fröhlich Quantität in Qualität umschlagen lassen. Es geht um obere und untere Grenzen von Informationsclustern, um die Frage also auch, ob dem Immer-Mehr nicht doch irgendwelche Grenzen gesetzt sind.
Quantum Computing
(2005)
Es dauert nicht mehr lange, dann wird es schwer werden, einen Computer zu fassen zu bekommen, geschweige denn, sich seiner mittels Handgreiflichkeiten zu entledigen. Die Autoren des einschlägigen Buchs über das Quantencomputing »The ultimate zero and one«, Colin Williams und Scott Clearwater, drücken das so aus: »Computers are starting to disappear before our very eyes by becoming part of the fabric of our world.«
PeTAL-DTD
(2004)
Medienwechsel
(2000)
Die Paechsche "Figuration der Aufloesung" beschreibt den subkutanen Medienwechsel eines mittelalterlichen Manuskripts von 1239, verdraengt vom Satz mit den beweglichen Lettern eines Johann Gensfleisch zum Gutenberg um 1440 in die Turing-Galaxis der digitalen Medien des zwanzigsten Jahrhunderts. Diese Entwicklung wird hier am Beispiel der Ebstorfer Weltkarte nachvollzogen, die im Digitalen wieder ein adaequates Medium fand.
Kunst aus der Maschine. Informationsästhetik, Virtualität und Interaktivität, Digital Communities
(2004)
Entlang des Schemas aus den Begriffen Synthese, Mimesis und Emergenz, die auch immer als historische Kategorien begriffen werden, indem sie mit Epochen der Computertechnik parallel laufen, längs dieser Triade soll nun die Kunst zur Sprache kommen. Synthetisch ließen sich die frühen Computergraphiken und die stochastisch fundierten musikalischen Stilübungen Lejaren Hillers erzeugen; mimetischen Verfahren der Vor- und Nachahmung kommt man bei der interaktiven Medienkunst auf die Spur; vernetzt lassen sich künstlerische Experimente auf die Emergenzen des Sozialen ein.
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reicht der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät »Umwelt und Technik« der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung »Informatik/Digitale Medien« ein. Die Texte sind alle in den letzten zehn Jahren veröffentlicht worden, meist im Druck, einige online. Als Einzelveröffentlichungen behandeln sie jeweils separate Themen, deshalb werden ihr Ursprung, der Gesamtzusammenhang und die daraus entwickelbaren Perspektiven für Forschung und Lehre an der Leuphana Universität Lüneburg im Folgenden umrissen.
Kultur.Informatik WS 0304
(2000)
Zweifellos gibt es fruchtbare Blickwinkel, unter denen Computermedien im Prozeß einer Sinnproduktion zu betrachten sind. Gerade wegen ihrer semantischen Enthaltsamkeit nämlich – zu der noch mehr und Weiteres zu sagen sein wird – wegen ihrer semantischen Abstinenz also sind Computer überaus wirksam bei der Errichtung symbolischer Ordnungen, treten sie als Apparate und Medien bei der Errichtung von Wissensordnungen in Erscheinung, die ohne sie nicht existieren würden.
Kultur.Informatik
(2004)
Wie viele andere Anregungen, so ist auch das Thema »Zeitpfeil« im Gespräch mit Claus Pias entstanden. Irgendwie sind wir auf das Thema gestoßen, inwieweit und ob Computer Maschinen mit Geschichte sind, ob reversibel oder nicht. Meine Physiker-Antwort, dass sie natürlich nicht-reversibel sind, weil sie bei der Arbeit warm werden, also Energie dissipieren, hat mich dann selbst nicht befriedigt, und so kam es, danach zu fragen, welche Arten von Entwicklung, welche Gesetzmäßigkeiten oder Zufälligkeiten benennbar sind, die der digitalen Informationstechnik einen Zeitpfeil, ein Jetzt, Zuvor und ein Danach geben.