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Drum-Machines sind spätestens seit den 80er Jahren allgegenwärtige Taktgeber aktueller musikalischer Gestaltung. Die kleinen, unscheinbaren Boxen, in denen sich Schlagzeug-Pattern programmieren lassen, haben bisher allerdings kaum wissenschaftliche Aufmerksamkeit erhalten. Hier werden erstmals nicht nur die verwobenen Technik- und Kulturgeschichte(n) dieser Maschinen skizziert, sondern die Geräte selbst werden als Wissensobjekte ernst genommen. Ihr Sound und ihre neuen technikkulturellen Zeitlichkeiten, entworfen durch Breakbeat- und Pattern-Labore des HipHop, House und Techno, lässt die Geradlinigkeit historischer Narrative selbst Geschichte werden. Sie werden als Akteure klanglicher Zukünftigkeit gehört – treffend benannt mit einem Begriff Kodwo Eshuns als "Futurhythmaschinen".
In der Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen und für die Untersuchung der darin impliziten normativen Strukturen stellt Humor eine aufschlussreiche Quelle dar. Witze, humorvolle Darstellungen und Comedy sind dabei nützliche Instrumente, um jene Normen aufzudecken und ihre oftmals arbiträren und zum Teil unterdrückenden Ideologien zu entlarven. Stand-up Comedy kann repräsentativ dafür sein, wie durch Humor Genderidentitäten verhandelt werden. Diesem Ansatz soll in der vorliegenden Arbeit am Beispiel von Hannah Gadsbys Stand-up Comedy-Show Nanette nachgegangen werden. In der Analyse von Nanette soll gezeigt werden, wie Gadsby die Erwartungen des Publikums an diese Unterhaltungsform unterläuft, gängige Methoden des Genres dekonstruiert und an zahlreichen Stellen explizit feministische Gesellschaftskritik formuliert.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
In seinem ersten Kinofilm "Abschied von gestern" erzählt Alexander Kluge 1966 den Fall "Anita G.". Ausgehend von diesem Film stellt sich die Frage nach den Rechtsverhältnissen in Kluges Geschichten: vom Sachverhalt zum Fall, vom Gesetz zur Erzählung, von der Ermittlung, die dem Urteil schließlich widersteht. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch die universitäre "Vorgeschichte" des Autors und Filmemachers. Mit dem Jura-Studium in Marburg und Frankfurt schreibt sich Kluge 1950 in die universitären Abläufe ein, denen er als Referendar institutionell folgt: im Amtsgericht Wiesbaden und im Oberlandesgericht Frankfurt, in der Jugendstrafanstalt, im Landgericht und der Kammer für Handelssachen. An diesen Stationen begegnet er Vorfällen und Prozessen, die seinen filmischen und literarischen Arbeiten voran gehen. Denn Kluges Figuren stehen vor dem Gesetz und folgen eher einer Poetik des Falls als seiner Auflösung.
Diese Arbeit behandelt das Ausstellungsprojekt Services: Bedingungen und Verhältnisse projektorientierter künstlerischer Praktiken Services: The Conditions and Relations of Service Provision in Contemporary Project-Oriented Practice), das von Januar bis Februar 1994 auf Einladung von Beatrice von Bismarck, Diethelm Stoller und Ulf Wuggenig im Kunstraum der Leuphana Universität Lüneburg stattfand und sich mit den veränderten Arbeitsbedingungen und -verhältnissen in der projektorientierten künstlerischen Praxis beschäftigte. Das Projekt Services kann in mehrerer Hinsicht als bedeutend angesehen werden: Zunächst lieferte Services das neue Konzept einer „Arbeitsgruppen-Ausstellung“ (“Working-Group-Exhibition“), bei der sich Künstler/innen und Kurator/innen trafen, um über Probleme der künstlerischen Praxis zu diskutieren und Richtlinien für verbesserte Arbeitsbedingungen zu entwerfen. Services stellte somit vielmehr einen Diskurs über künstlerische Praxis dar, als eine auf visuellen Objekten basierende Ausstellung. Der Titel des Ausstellungsprojekts gründet zudem auf der Annahme der Organisator/innen Helmut Draxler und Andrea Fraser, dass die Arbeitsbedingungen und Spannungsverhältnisse in der projektorientierten künstlerischen Praxis der 1990er Jahre Ähnlichkeiten mit den Bedingungen und Verhältnissen einer Dienstleistung aufweisen. Dieser Vergleich von künstlerischer Praxis mit einer Dienstleistung wirft zunächst viele Fragen auf: So scheint die Autonomie des Künstlers/der Künstlerin oder die Freiheit der Kunst von ökonomischen Zwängen im Widerspruch zu zweckgerichteten Formen der Produktion wie der Dienstleistung, die einem Auftraggeber oder einer bestimmten Gruppe „dienen“ soll, zu stehen. Dies hängt auch mit der Vorstellung von Kunst als einer letzten autonomen Domäne der Zweckfreiheit zusammen, die noch stark in der Gesellschaft verankert ist. Mit diesem spannungsreichen Verhältnis spricht Services ein sehr aktuelles Thema an: Das Verhältnis von Kunst und Arbeit bzw. Kunst und Dienstleistung sowie die Arbeitsbedingungen von Künstler/innen und Kulturproduzent/innen werden in Zeiten der kulturindustriellen Produktion wieder zunehmend in theoretischen Abhandlungen und Ausstellungen thematisiert. Diese Arbeit will hinterfragen, inwiefern die Bedingungen und Verhältnisse projektorientierter künstlerischer Arbeiten mit einer Dienstleistung verglichen werden können bzw. inwiefern dieser Vergleich auch problematisiert werden kann. Zudem ist es ein zentrales Anliegen dieser Arbeit das Spannungsverhältnis zwischen Kritik und Affirmation, dass die Charakterisierung von Kunst als Dienstleistung beinhaltet, anhand der Projekte der teilnehmenden Künstler/innen von Services herauszuarbeiten. Dabei wird ersichtlich, dass dieses Spannungsverhältnis insbesondere vor dem Hintergrund der Frage nach der Autonomie der Kunst, die scheinbar im Widerspruch zu ihrer Indienstnahme steht, deutlich wird. Zentral für die folgende Untersuchung ist deshalb der Autonomiebegriff von Andrea Fraser und Pierre Bourdieu. Anhand ihres Autonomiebegriffs soll gezeigt werden, inwiefern das Aufgreifen von Dienstleistungsstrukturen von Künstler/innen auch als eine gezielte Kritik am Autonomiebegriff intendiert war. Der zweite wichtige Untersuchungspunkt dieser Arbeit ist die historische Herleitung projektorientierter Kunst oder Dienstleistungskunst, die insbesondere in Frasers Ausführungen zum Dienstleistungsbegriff deutlich wird. Anhand ihrer Theoretisierung soll deshalb nachverfolgt werden, wie der fundamentale Wandel im Verständnis der Rolle des Künstlers/der Künstlerin mit dem Einzug von dienstleistungsähnlichen Strukturen in die Kunstpraxis zusammenhängt. Fraser und Draxler gehen davon aus, dass die Entwicklung von Kunst als Dienstleistung auf den historischen Entwicklungen der 1960er/1970er Jahre, insbesondere auf ortsspezifischen, konzeptuellen und “post-studio“-Praktiken, basiert. Deshalb wird diese Arbeit die institutionskritische und projektorientierte Kunst der 1990er, die Services repräsentiert, in den Kontext der institutionskritischen Praxis der 1960er/1970er Jahre einordnen.
Der Kern dieser Arbeit richtet sich auf die Frage, ob und in welcher Form Bildungsungerechtigkeiten an niedersächsischen Hochschulen während der Corona-Pandemie bestehen oder auch verstärkt wurden. Die Forschungsfrage lautet: "Welche Herausforderungen erlebten niedersächsische Studierende durch die Corona-bedingten Umstellungen des Hochschulalltags?" Um dieser Frage nachzugehen, wurden Hypothesen zur Frage der bestehenden sozialen Ungerechtigkeit zwischen Studierenden, der Auswirkung auf die finanzielle Situation und der Teilhabe an digitaler Lehre aufgestellt. Um diesem Schwerpunkt gerecht zu werden, wurde zunächst anhand bekannter empirischer Berichte wie dem KMK Bildungsbericht, der Sozialerhebung des Studentenwerks und dem Hochschulreport des Stifterverbands der Vor-Corona-Zustand erörtert. Zur Betrachtung der Situation der niedersächsischen Studierenden wurde von August bis September 2020 eine quantitative Umfrage unter Studierenden aus Niedersachsen (N=2317) mit folgendem Titel durchgeführt: "Digitale Lehre unter Corona-Bedingungen in Niedersachsen". Im Laufe der Arbeit und der Auswertung der Umfrage konnten Tendenzen und auch belastbare Erkenntnisse für die positive Beantwortung der Annahmen erörtert werden. Diese Ergebnisse legen dar, dass der Handlungsbedarf in diesem Feld deutlich größer als vor der Pandemie ist. Die bestehenden Hilfen haben Studierende bisher nicht in ausreichendem Maße erreicht und die Abbrechendenquote könnte steigen. Die Grundlage für eine gerechtere Gesellschaft liegt im Vorhandensein von Bildungsgerechtigkeit und dem Zugang zu Hochschulbildung. Die Corona-Pandemie stellt Studieninteressierte und Studierende hier vor zusätzliche Herausforderungen.
Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel zu vermitteln, was unter dem Erlebnisnutzen von Produkten und Erlebnisökonomie verstanden werden kann, und will dabei zeigen, welches Potential die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema bietet. Ähnlich wie sich Dienstleistungen von Sachgütern abgrenzen lassen und eigene Kennzeichen besitzen, lässt sich demnach auch der Erlebnisnutzen von Produkten näher beschreiben. Bislang fehlt jedoch eine umfassende, differenzierte Beschreibung dieser Nutzenaspekte. Mit dem ersten Teil der Arbeit soll hierfür ein erstes Fundament geschaffen werden. Zur Beschreibung des erlebnisorientierten Konsums wird dabei der Begriff „Erlebnisnutzen“ verwendet. Die gesamte Arbeit beschäftigt sich mit diesem Erlebnisnutzen von Produkten und betrachtet die Erlebnisökonomie als eine Veränderung in der Gewichtung verschiedener Nutzenkomponenten. Als Verständnisgrundlage wird daher zunächst erklärt, was der Begriff „Kundennutzen“ beinhaltet und welche Bedeutung dieser für Konsumenten und Unternehmen besitzt. Anschließend soll einführend vermittelt werden, warum ein Erlebnisnutzen bei Produkten in einer Form vorhanden sein muss und ein wesentliches Konsummotiv darstellt. Im Hauptteil der Arbeit werden drei verschiedene Konzepte einer Erlebnisökonomie vorgestellt. Gezeigt wird zum einen, welche Auffassung eines Erlebnisnutzens der Autor jeweils vertritt und zum anderen, inwiefern dieser Erlebnisnutzen an Bedeutung gewinnt, sodass von einer Erlebnisökonomie gesprochen werden kann. Außerdem soll gezeigt werden, wie die Entstehung der Erlebnisökonomie jeweils begründet wird. Im letzten Teil werden zunächst die drei Konzepte einer Erlebnisökonomie hinsichtlich ihrer Aussagekraft bewertet, um herauszustellen, welches Bild einer Erlebnisökonomie sich aufgrund der kritischen Betrachtung ergibt. Abschließend werden die Potentiale für die weitere wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema basierend auf diesem Bild einer Erlebnisökonomie dargestellt.
Die (Re)produktion von Weiblichkeitskonstruktionen durch Werbung am Beispiel der Videospots Zalandos
(2018)
Die Bachelorarbeit untersucht mithilfe der Film- und Fernsehanalyse nach Lothar Mikos den Werbespot "Banküberfall" der Werbeagentur Jung von Matt für den deutschen Online-Versandhandel Zalando in Hinblick auf die Darstellungsweise von Weiblichkeit. Das Material wird daraufhin analysiert, welche Weiblichkeitskonstruktionen es liefert. Es soll erforscht werden, auf welche Praktiken, Mechanismen und Formen der Geschlechterherstellung zurückgegriffen wird, um Weiblichkeit als binäre Struktur zu inszenieren. Der Spot wird dabei im Kontext des vorausgehenden theoretischen Teils analysiert. Dieser stützt sich auf Judith Butlers Annahmen zum prozessualen Sein und Werden von Weiblichkeit. Es wird die These aufgestellt, dass der Zalando-Werbespot, indem er geschlechtsspezifisch agierende Figuren nutzt und Stereotype abbildet, die bereits vorgefertigten Bilder des Frauseins, sowie eine binäre Geschlechterordnung (re)produziert. Diese Annahme wird jedoch nach Lothar Mikos Methode ebenso auf Brüche und Ambivalenzen untersucht. Das Ziel der Arbeit mündet darin aufzuzeigen, durch welche diskursiven, verbalen, sowie nonverbalen Verfahren Weiblichkeit erst als übergreifendes Gesellschaftskonstrukt und später als konkretes Konstrukt im Werbespot hergestellt wird. Das Aufzeigen einer greifbaren Weiblichkeitsvorstellung in der Reklame soll exemplarisch dafür stehen, wie standhaft sich bestimmte Vorstellungen über die Frau auch heutzutage noch in der Gesellschaft, den Medien und der Werbung halten.
In dieser Arbeit werden die kuratierten Playlists von Streamingdiensten als Zugang zu Musik und damit Medium der Musikauswahl betrachtet. Die Analyse ihrer Strukturen und Gestaltung wird dabei fallbeispielhaft anhand des Musikstreamingdienstes Spotify vorgenommen. Durch anhaltend steigende Abonnementzahlen und die Etablierung im Massenmarkt wächst der Einfluss der Streamingtechnologie auf Musikkonsum und Musikverständnis. Mit einem Rezeptionskreis von potentiell mehreren hundert Millionen Musikhörenden auf der ganzen Welt ist das kuratierte Angebot und der Rahmen, in den Musik dabei gesetzt wird, von besonderer Bedeutung. Ziel dieser Arbeit ist es daher, ein tiefergehendes Verständnis davon zu gewinnen, wie das Playlistangebot als zentraler Inhalt der Plattform Spotify gestaltet ist, nach welchen Kriterien der Musikkatalog aufbereitet ist, auf welche Weise Musik dabei konnotiert wird und inwiefern die Thematik der Bildung von Filterblasen hierbei von Relevanz ist. Die Forschungsfragen, die in dieser Arbeit dafür explorativ bearbeitet werden, lauten somit: (1) Auf welche Weise wird die durch den Streamingdienstanbieter Spotify kuratierte Musik in Form von Playlists angeboten? (2) Welche Strukturen lassen sich in dem Playlistangebot finden, was wird (nicht) repräsentiert? (3) Wie ist der Künstler- und Titelkorpus in zusammengehörigen Einheiten kuratierter Playlists gestaltet? (4) Besteht durch dieses Angebot die Möglichkeit der Bildung musikalischer Filterblasen?
Seit über 25 Jahren wird der Einsatz von Bürgerbeteiligungsverfahren zu Fragen der Technikentwicklung und -implementierung von unterschiedlichsten Erwartungen auf verschiedenen Seiten begleitet und führt regelmäßig zu Ernüchterungen bei Beobachtern und Beteiligten. Ausgehend von dieser Beobachtung untersucht diese Arbeit, welche Zuschreibungen an die Rolle des Bürgers in der Governance neuer Technologien durch Bürgerbeteiligungsverfahren erzeugt bzw. zum Ausdruck gebracht werden. Die Untersuchung geht der Annahme nach, dass in organisierten Bürgerbeteiligungsverfahren sich jeweils eine bestimmte Form der Bürgerrolle manifestiert, die sich jeweils auf ein bestimmtes Verständnis der Wissenschafts- und Technikkultur sowie der Wissenschafts- und Technikgovernance der Sponsoren und/oder Organisatoren des Verfahrens zurückführen lässt. So lassen sich über die Analyse von Bürgerbeteiligungsverfahren dominante oder sich wandelnde Verständnisse von der Rolle der Bürger in der Technikkultur und Technikgovernance ablesen. Danach müsste sich im Ländervergleich zeigen, dass die Rolle der Bürger in Beteiligungsverfahren zu vergleichbaren soziotechnischen Fragestellungen jeweils durch den länderspezifischen Kontext geprägt wird. Empirisch wird diese Annahme in einem Vergleich von gut dokumentierten Beteiligungsverfahren zur Nanotechnologie aus Großbritannien, Frankreich und Deutschland überprüft. Der Untersuchungsansatz geht dabei über den vieler Fallstudien zur Bürgerbeteiligung in der Wissenschafts- und Technikforschung hinaus und analysiert nicht nur einzelne Beteiligungsverfahren nach normativen Kriterien im Hinblick auf ihre Qualität und Performance. Bürgerbeteiligungsverfahren sollen vielmehr als ein Phänomen betrachtet werden, an welchem sich die Sichtweisen und Einstellungen ihrer Auftraggeber, Organisatoren und Adressaten über das Verhältnis zwischen den Bürgern auf der einen und Politik, Forschung und sonstigen in der Technologieentwicklung und -governance involvierten Akteuren auf der anderen Seite ablesen lassen. Im Vordergrund der Untersuchung steht die Fragestellung, wie in Bezug auf die Beteiligungspraxis Bedeutungen von der Rolle des Bürgers in der Technologiegovernance hergestellt, kommuniziert und interpretiert werden. Beteiligungsverfahren und die durch sie konstituierte Bürgerrolle werden dabei auch als Bestandteile von Diskursen betrachtet. Damit verfolgt diese Arbeit ein Erkenntnisinteresse, welches dem interpretativ-hermeneutischen Ansatz der Policyanalyse nahesteht.
Können die kulturellen Praktiken und wertschöpfenden Handlungen innerhalb von Musikkulturen mit dem Begriff der Produktivität erfasst werden? Dieser Frage geht diese Dissertation am Beispiel der Technokultur nach. Sie zeigt auf, wie Menschen in solchen Vergemeinschaftungsformen für sich und andere Werte schaffen. In Abgrenzung zu wirtschaftswissenschaftlichen Formulierungen wird hier von Werte-Schöpfung gesprochen. Zugrundeliegend ist ein kulturwissenschaftliches Verständnis von Produktivität, welches den Fokus auf unterschiedliche Arten der Produktion und Werte-Schöpfung legt. Es wurden Akteure, ihr Handeln und ihre musikalischen, kulturellen, sozialen, sinnstiftenden sowie ökonomischen Produktionen innerhalb der Technokultur auf unterschiedlichen Ebenen analysiert. Dies umfasst Produzierende und Partizipierende, Gemeinschaften, Szenen, Städte, Festivals und Ökonomie. Das methodische Vorgehen basiert auf (Szene-)Ethnographie als Verfahren der Datengenerierung, was Interviews mit Experten (DJs, Produzenten, Labelmacher, Angestellte von Musikwirtschaftsbetrieben, Veranstalter) und Partizipierenden sowie teilnehmende Beobachtungen (Clubs, Festivals, Berlin, Köln, Lärz und Ruhrgebiet) umfasst. Zusätzlich wurden Technotracks musikhermeneutisch analysiert, um die Vielfalt der Affordanzen an Technomusik aufzuzeigen. Zur Datenauswertung wurde auf das Grounded Theory-Verfahren der Situationsanalyse (Clarke 2012) zurückgegriffen. Leitend für die Analyse sind die Konzepte der "Sonic Bodies" und des "Soundings" von Julian Henriques (2011), des Musickings (Small 1998) sowie der Begriff des "Sonischen". Im Zentrum der Arbeit steht das Handeln von Menschen mit Klang und Musik in musikalischen Soziokulturen und der wechselseitige Einfluss mit der umgebenden Stadt und Gesellschaft. Die Dissertation zeigt auf, wie die Sonic Bodies der Technokultur persönliche, soziale, kulturelle und ökonomische Werte für sich schöpfen, auf dieser Grundlage ihr Handeln austarieren und sich mit anderen Produzierenden und Partizipierenden zu temporären oder beständigen Werte-Schöpfungsnetzwerken zusammenschließen. Die Möglichkeiten der Werte-Schöpfung sind durch mehrere Konfigurationen gerahmt. Darunter fallen sozialstrukturelle, subjektive und subkulturelle bzw. kulturindustrielle Faktoren, die das Handeln und die Werte-Schöpfung der Sonic Bodies prägen. Diese umfassen u. a. Faktoren sozialer Ungleichheit, individuelle Faktoren und Faktoren, die der Feldstruktur der Technokultur entspringen.
Fjodor M. Dostojewskijs Werke sind immer wieder Thema der wissenschaftlichen Betrachtung, allerdings liegt der Fokus meist auf Dostojewskijs großen Romanen. "Der Spieler" ist seltener im Fokus. Auseinandersetzungen mit Dostojewskijs Werken im Allgemeinen und dem Roman "Der Spieler" im Besonderen erfolgen in vielen Fällen autorzentriert. Daran anschließend steht das Thema des Spiels und Spielsucht immer wieder im Mittelpunkt. Textimmanente und narratologische Auseinandersetzungen finden sich dagegen kaum. Konkrete Auseinandersetzungen mit einzelnen Umsetzungen von Dostojewskijs Romanen auf der Bühne gibt es ebenfalls nur wenige. Diese Arbeit untersucht vor diesem Hintergrund genau eine solche Inszenierung mit der Fragestellung: Wie werden die narrativen Elemente des Romans "Der Spieler" von Dostojewskij am Thalia Theater Hamburg in der Inszenierung von Jan Bosse auf die Bühne übertragen? Die Premiere dieser Inszenierung erfolgte am 27.11.2016. Zur Beantwortung der oben gestellten Frage werden zunächst die theoretischen und methodischen Grundlagen kurz dargestellt. Thematisiert wird der Unterschied zwischen Epik und Dramatik, das breite Feld der Narratologie sowie Überlegungen zu Romandramatisierungen. Im nächsten Abschnitt folgt die Analyse des Romans mit besonderem Fokus auf den Ich-Erzähler, die Erzählung in Form eines Tagebuchs sowie das unzuverlässige Erzählen. Die Analyse erfolgt nach den von Genette vorgeschlagenen narratologischen Kategorien. Die Inszenierungsanalyse im nächsten Abschnitt beantwortet anschließend die Frage, wie die davor herausgearbeiteten narrativen Merkmale auf die Bühne übertragen werden. Nach einer Betrachtung der grundlegenden Veränderungen sowie des Bühnenbilds liegt der Schwerpunkt also ebenfalls auf der Form des Tagebuchs, dem Ich-Erzähler sowie dem unzuverlässigen Erzählen. Theoretische Grundlagen stammen hierbei vor allem von Horstmann und Lipinski. Das Fazit fasst abschließend die Ergebnisse zusammen.
Mit Blick auf eine Optimierung des Lüneburger Radroutennetzes wurde ein umfangreiches Maßnahmenpaket mit Handlungsempfehlungen zur Verbesserung des bestehenden Radverkehrsnetzes entwickelt und 2020 vom Verkehrsausschuss der Hansestadt Lüneburg die Einrichtung eines Fahrradstraßenrings beschlossen. Entschieden wurde die Umwidmung von Straßen, welche um die Fußgängerzone verlaufen, zu Fahrradstraßen, auf denen der Radverkehr Vorrang haben soll. Im Rahmen dieser Arbeit stellt der Stadtteil Rotes Feld den Untersuchungsraum dar. Die Barckhausenstraße, die durch den Stadtteil Rotes Feld führt, stellt einen möglichen Zubringer zum Fahrradstraßenring dar. Ziel dieser Arbeit ist es, die mögliche zukünftige Erweiterung des Fahrradstraßennetzes, das zurzeit lediglich aus dem geplanten Fahrradstraßenring besteht, in Richtung Süden durch die Umwidmung der Barckhausenstraße zur Fahrradstraße zu prüfen. Um die Eignung der Barckhausenstraße als Fahrradstraße zu überprüfen, wird zunächst in einem theoretischen Teil das Planungsinstrument "Fahrradstraße" vorgestellt. Dabei wird ein Überblick über die rechtlichen Rahmenbedingungen und das Einsatzfeld von Fahrradstraßen gegeben. In einem weiteren Abschnitt werden Maßnahmen erläutert, welche über die rechtlichen Voraussetzungen hinausgehen, sowie verschiedene in der Literatur ausgearbeitete Gestaltungsempfehlungen für eine Flankierung der Umwidmung wiedergegeben. Im Anschluss werden die bisherigen gesammelten praktischen Erfahrungen mit Fahrradstraßen in Deutschland beschrieben und die Gestaltung der Wallstraße, der ersten Lüneburger innerstädtischen Fahrradstraße, näher betrachtet. Im folgenden Teil werden der Arbeit zugrundeliegenden Methoden vorgestellt. Zu Beginn wird der Untersuchungsraum eingegrenzt. Danach folgt die Vorstellung der unterschiedlichen verwendeten Methoden zur Untersuchung des Verkehrs in der Barckhausenstraße. In der Folge werden die Ergebnisse der Untersuchungen dargestellt und die möglichen Einflüsse der gewählten Methodik auf die Ergebnisse und die Eignung der Barckhausenstraße als Fahrradstraße reflektiert. Im nächsten Abschnitt werden konkrete Umgestaltungsmaßnahmen für die Barckhausenstraße von der vorherigen Diskussion abgeleitet. Abschließend werden die wesentlichen Erkenntnisse zusammengefasst und ein Ausblick gegeben.
Gegenstand der Dissertation FOU DU ROI ist eine kulturwissenschaftliche Untersuchung mit dem Ziel, nähere Einsichten über prägende Bedingungen visueller Wirklichkeitswahrnehmung zu gewinnen. Ausgangspunkt ist eine Weiterentwicklung der Magisterarbeit DIE WELT IM ZIMMER vom selben Autor, die vorrangig medienbezogene Fragestellungen behandelte, jedoch mit den Bezugsmodellen Panorama (Barker) und Panopticon (Bentham) bereits das Potenzial für eine umgewendete Perspektive offenbarte. Im Fokus steht nun die subjektive Wahrnehmung von Wirklichkeit. Beabsichtigt ist in diesem Sinne, eine neue Perspektive auf das menschliche Seh- und Vorstellungsvermögen zu eröffnen und unsere eindrucksvolle Befähigung zur Einlassung auf natürliche wie mediale Umwelten zu verdeutlichen. Hierauf gründet sich die leitende Hypothese: Die Paradigmen Panorama und Panopticon verfügen - in ihrer modellhaften Einzigartigkeit wie in ihrer dialektischen Verwobenheit, in ihrer Gegensätzlichkeit wie in ihrer Komplementarität - über ein hohes analytisches Potenzial. Dieses ist für ein vertieftes Verständnis visueller Wirklichkeitswahrnehmung nutzbar zu machen, und es legt die Formulierung eines übergeordneten, metaphorischen Paradigmas nahe: PREMIER PANNEAU. Mit dem Rückgriff auf die Entwürfe von Barker und Bentham werden zwei Arbeiten genutzt, deren Relevanz für kulturgeschichtliche und philosophische Betrachtungen unbestritten ist. Ihre paradigmatische Verwendung erlaubt es einerseits, auf einen anerkannten Argumentationshintergrund zurück zu greifen, andererseits ist die systematische Zusammenführung und Auswertung noch wissenschaftliches Neuland. Die berühmte Narrenweltkarte nach Ortelius (um 1600) wird hierfür zu einer metaphorischen Montage erweitert, in deren Zentrum König und Narr stehen. Sie begründen als virtuelle Figuren in antagonistisch-komplementärer Gegenüberstellung auch den Haupttitel FOU DU ROI. Ganz im Zeichen des halbgeteilten Narrenkostüms Mi-Parti ist die Weltkarte somit Dreh- und Angelpunkt eines dialektisch geprägten Konzepts, das die verschiedenen Betrachtungsdimensionen miteinander verknüpft.