300 Sozialwissenschaften
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Der Anteil der Menschen, die persönlich oder familiär einen Herkunftsbezug zu Ländern außerhalb Deutschlands aufweisen, steigt seit Jahren an. Diese Menschen werden in der Bevölkerungsstatistik als Personen mit Migrationshintergrund erfasst, wobei vor allem die eigene Staatsangehörigkeit eine Rolle spielt, sowie diejenige der Eltern. In den Mobilitäts- und Verkehrswissenschaften ist das Wissen über diese Bevölkerungsgruppe in Deutschland sehr gering und fragmentiert. Wenig ist bekannt über das Vorhandensein von Nutzungsvoraussetzungen wie Führerscheinbesitz oder der Fähigkeit Fahrrad fahren zu können, über die Verfügbarkeit verschiedener Verkehrsmittel oder über das alltägliche Mobilitätsverhalten. Auffallend ist diese Lücke vor allem im Vergleich mit den USA, wo sich Verkehrs-, Bildungs- und Gesundheitswissenschaften mit dem Mobilitätsverhalten von Migranten beschäftigen. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Wissenslücke für Deutschland zu verkleinern. Dabei stellt sich die Frage, ob sich Menschen mit Migrationshintergrund unter den hiesigen Rahmenbedingungen in ihren Mobilitätsvoraussetzungen und in ihrem alltäglichen Mobilitätsverhalten von den Menschen ohne Migrationshintergrund unterscheiden. Darüber hinaus ist die Identifikation wichtiger Einflussfaktoren zur Erklärung des Verhaltens von besonderem Interesse. Grundlage ist eine - teilweise explorativ angelegte - empirische Studie zum Mobilitätsverhalten von Menschen mit und ohne Migrationshintergrund in Offenbach am Main, die 2010 im Rahmen eines Forschungsprojekts am ILS-Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung gGmbH durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zwischen den Gruppen. Diese betreffen soziodemografische und -ökonomische Faktoren, mobilitätsbezogene Voraussetzungen wie Führerscheinbesitz oder Verkehrsmittelverfügbarkeit, Fragen zur Mobilitätskultur im Elternhaus, aber vor allem die alltägliche Nutzung verschiedener Verkehrsmittel. Die Ergebnisse werden in dieser Arbeit in Artikelform kumulativ präsentiert und durch einen einrahmenden Text eingeleitet, eingeordnet und im Zusammenhang diskutiert.
Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß den unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Konzept der Transkulturalität nach Wolfgang Welsch. Angesichts der Erkenntnisse Welschs wird ein Modell für transkulturelle Kompetenz entwickelt und vorgeschlagen, welches sich maßgeblich an dem 3-Säulen-Modell transkultureller Kompetenz nach Dagmar Domenig sowie dem Kompetenzmodell für den Lernbereich Globale Entwicklung des Bundesministeriums für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ) orientiert. Orientierungswissen (Erkennen), Selbstreflexion (Bewerten) und Empathie (Handeln) bilden die drei Säulen des hier neu vorgeschlagenen Konzeptes. Ausgehend von dem handlungs-orientierten Kommunikationsprinzip der Gewaltfreien Kommunikation nach Marshall B. Rosenberg soll die Bedeutung der Selbstempathie in Bezug auf die drei genannten Säulen dargestellt werden. Ziel der Arbeit ist es daher - neben der Entwicklung des Kompetenzmodells - zu diskutieren, inwiefern Selbstempathie notwendige Voraussetzung für die Förderung transkultureller Kompetenz ist.
Rethinking Gamification
(2014)
Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!