Fakultät Kulturwissenschaften
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Rethinking Gamification
(2014)
Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!
Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel zu vermitteln, was unter dem Erlebnisnutzen von Produkten und Erlebnisökonomie verstanden werden kann, und will dabei zeigen, welches Potential die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema bietet. Ähnlich wie sich Dienstleistungen von Sachgütern abgrenzen lassen und eigene Kennzeichen besitzen, lässt sich demnach auch der Erlebnisnutzen von Produkten näher beschreiben. Bislang fehlt jedoch eine umfassende, differenzierte Beschreibung dieser Nutzenaspekte. Mit dem ersten Teil der Arbeit soll hierfür ein erstes Fundament geschaffen werden. Zur Beschreibung des erlebnisorientierten Konsums wird dabei der Begriff „Erlebnisnutzen“ verwendet. Die gesamte Arbeit beschäftigt sich mit diesem Erlebnisnutzen von Produkten und betrachtet die Erlebnisökonomie als eine Veränderung in der Gewichtung verschiedener Nutzenkomponenten. Als Verständnisgrundlage wird daher zunächst erklärt, was der Begriff „Kundennutzen“ beinhaltet und welche Bedeutung dieser für Konsumenten und Unternehmen besitzt. Anschließend soll einführend vermittelt werden, warum ein Erlebnisnutzen bei Produkten in einer Form vorhanden sein muss und ein wesentliches Konsummotiv darstellt. Im Hauptteil der Arbeit werden drei verschiedene Konzepte einer Erlebnisökonomie vorgestellt. Gezeigt wird zum einen, welche Auffassung eines Erlebnisnutzens der Autor jeweils vertritt und zum anderen, inwiefern dieser Erlebnisnutzen an Bedeutung gewinnt, sodass von einer Erlebnisökonomie gesprochen werden kann. Außerdem soll gezeigt werden, wie die Entstehung der Erlebnisökonomie jeweils begründet wird. Im letzten Teil werden zunächst die drei Konzepte einer Erlebnisökonomie hinsichtlich ihrer Aussagekraft bewertet, um herauszustellen, welches Bild einer Erlebnisökonomie sich aufgrund der kritischen Betrachtung ergibt. Abschließend werden die Potentiale für die weitere wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema basierend auf diesem Bild einer Erlebnisökonomie dargestellt.
In Museen und Umweltzentren hält die Computertechnik Einzug. Erst in der Verwaltung zur Datenverarbeitung, dann in den Magazinen als Katalogersatz eingesetzt, breitet sich in den letzten Jahren der Computer in den Besucherbereich als Ausstellungsmedium aus. Die Ausstellungsmacher werden mit einem neuen Medium konfrontiert, welches den meisten von ihnen fremd ist. Während ihnen andere Medien der Ausstellungsgestaltung bekannt sind und sie deren Vor- und Nachteile kennen, ist ihnen allein schon die digitale Technik unvertraut.