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Von Open Access zu Open Science: Zum Wandel digitaler Kulturen der wissenschaftlichen Kommunikation
(2016)
Bei dieser Arbeit handelt es sich um eine explorative Studie zum Verständnis der Konzepte von Open Access und Open Science im Rahmen der Digitalisierung und der Differenzierung zwischen den verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen und vor dem Hintergrund wissenschaftlicher Reputation. Ziel der Arbeit ist die Darstellung, Analyse und Verhandlung der Annahmen rund um die Etablierung sowie die Durchführung von offenen und digitalen wissenschaftlichen Erkenntnisprozessen. Die forschungsleitende Hypothese dieser Arbeit ist, dass sich die Öffnung des Zugangs zu wissenschaftlichen Erkenntnissen für die Gesamtgesellschaft (Open Access) in einer Übergangsphase zur Öffnung des Zugriffs auf den gesamten wissenschaftlichen Erkenntnisprozess (Open Science) befindet. Im Verlauf der Arbeit werden die Vorannahmen zum Interesse an der Öffnung wissenschaftlicher Kommunikation und der Verbreitung dieser den praktischen Gegebenheiten im wissenschaftlichen Alltag in einer Befragung gegenübergestellt. Dabei wird die Thematik in Bezug zu den Herausforderungen an die wissenschaftliche Gemeinschaft und das wissenschaftliche System gesetzt sowie in einen historischen Kontext gestellt. In diesem Zusammenhang werden insbesondere die Diskrepanz zwischen der Idee der Öffnung von wissenschaftlicher Kommunikation und der wissenschaftlichen Realität adressiert, sowie Katalysatoren und Hindernisse für die Umsetzung der Konzepte rund um die Öffnung von Wissenschaft identifiziert und empirisch überprüft. Die Erfahrungen und Meinungen der befragten Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen werden den Erfahrungen aus einem Selbstversuch des jederzeit öffentlich einsehbaren Erstellungsprozesses dieser Arbeit gegenübergestellt, die Unterschiede zwischen den Disziplinen herausgearbeitet und Handlungsempfehlungen für das offene Bearbeiten wissenschaftlicher Fragestellungen abgeleitet. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst, bewertet und in einem Ausblick Anknüpfungspunkte für weitere Forschungsbemühungen dargestellt. Die gesamte Arbeit wurde direkt und unmittelbar bei der Erstellung für jeden, jederzeit frei zugänglich im Internet auf live.offene-doktorarbeit.de unter einer offenen und freien Lizenz (opendefinition.org) maschinenlesbar veröffentlicht.
Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß den unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
Ikonizität der Information
(2021)
Die vorliegende Dissertation befasst sich mit der ikonischen Dimension von Wissensorganisationssystemen (KOS) und dem epistemischen Potenzial von Bildlichkeit, bzw. Ikonizität auf Zeichenebene, im Bereich des digitalen Kulturerbes. Dabei bezieht sich die Ikonizität der Information einmal auf eine implizite Dimension auf einer strukturellen Ebene sowie auf explizite Ausdrucksformen wie Visualisierungen, die Objekte und ihre Relationen topologisch darstellen. In einem interdisziplinären Ansatz, der sich unter anderem auf Bild-, Zeichen und Medientheorie bezieht, werden sowohl aktuelle Visualisierungen als auch historische Entwicklungen in der Theorie und Modellierung von Wissensorganisationssystemen analysiert. Der Theorieteil, in dem die Konzepte Information, Zeichen und Ikonizität adressiert werden, stützt sich vor allem auf die universelle Zeichentheorie und das Konzept des diagrammatic reasoning von Charles Sanders Peirce und bildet die Basis für die Analyse impliziter und expliziter Bildlichkeit in der digitalen Wissensorganisation. Die Kategorien Genauigkeit (accuracy) und Effizienz (effiency) dienen als Parameter für eine Analyse des europäischen Kulturerbeportals Europeana, mit dem Ziel den Grad der semantischen Kontextualisierung (Dichte der Beschreibung) zu identifizieren. Die Vagheit und Mehrdeutigkeit oder simultane Pluralität visueller Ausdrucksformen bildet einen ikonischen Überschuss, welcher als maßgeblich für die Erkenntnisfunktion der Bildlichkeit identifiziert wird.
The ethical apparatus: The material-discursive shaping of ethics, autonomy, and the driverless car
(2023)
This research argues that the emergent driverless car, as a kind of autonomous vehicle, is a Foucault-ian "ethical apparatus", working as an epistemic device to materially embody and enable discursive power by generating notions of "autonomy" and "ethical decision-making". The ethical implications of AI, algorithmic, and autonomous technologies are topics of current regulatory and academic concern. This concern relates to the lack of meaningful oversight of black boxes inside AI systems, liabilities for manufacturers, and inadequate frameworks to hold AI-based socio-technical systems to account. One recent artefact, the driverless car, has taken on these concerns quite literally in the shaping of a niche discourse of the "ethics of autonomous driving". Ambitions to produce a fully autonomous vehicle based on AI technologies are constrained by speculative concerns that its decision-making in unexpected accident situations cannot be assumed to protect humans. "The ethics of autonomous driving" evaluates proposals to build "ethical machines" by examining the relationship between structures of human values and moral decision-making, and how they comport to computational architectures for decision-making. This is the first case this work takes up, chiefly organised around an analysis of a thought experiment, the Trolley Problem, and the online game, Moral Machine, that crowdsourced values to suggest approaches to an "ethics of autonomous driving". Rather than evaluate the feasibility or appropriateness of these two approaches, this work attends to the more critical issue that ethics is being proposed in terms of technologies turning on the logics of risk, speculation, and probabilistic correlations that are fundamental to how machine learning makes decisions. The concern in this work is less a normative framework or approach for a better or more appropriate ethics of autonomous driving. Rather, this work argues that what we understand as "the ethical" is being transformed when architected by, through, and for Artificial Intelligence / autonomous technologies to become their own regulators. Hence the production of autonomous driving necessitates computational infrastructures that are creating a world legible to and for the navigation of a driverless car. The author argues that this is fostering computational governance that has implications for human bodies and social relations, chiefly that conventional approaches to regulation and accountability attend to human values and decision-making rather than computational ones. A second case that this research examines is that of driverless car crashes, to examine how "autonomous" driving requires substantial embodied human knowledge and micro-work. Taken together, these two cases make an argument for how myriad practices of knowledge-production are translating the human world into something legible to the navigational needs of the car, producing changes in the human world through the actions of the car on that basis, and advancing notions of "autonomy". This work concludes with arguments for a critical reconceptualisation of ethics and ethical decision-making in AI / autonomous systems.
New media and digital technologies open up numerous possibilities to document different versions of reality, which makes it essential to examine how they transform the logic behind the creation and production of documentaries in digital cultures. The goal of this study is to investigate the integration between the traditional documentary and new media: the interactive documentary, in the context of the different sociocultural and technological environments of China and the West. Accordingly, a comparative study on the evolution and integration of these two fields was carried out. The documentary genre brings with it a method of classification and various modes of representing reality, while new media provide new approaches to interactivity as well as the production and distribution of interactive documentaries. In this context, the study examines the differences and characteristics of interactive documentaries in China and the West. Interactive documentaries grow and change as a continuously evolving system, engaging the roles of the author and the user, such that their roles are mixed for better co-expression and the reshaping of their shared environment. In addition, an analytical approach based on the types of interactivity was adopted to explore this new form of documentary both to deduce how the stories about our shared world can be told and to understand the impact of interactive documentaries on the construction of our versions of the reality as well as our role in it.