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"Einfachheit" gehört zu den maßgeblichen Begriffen, mit denen in der Kunst-, Kultur- und Literaturgeschichte unterschiedliche Wertzuschreibungen einhergehen. Seit Ende des 20. Jahrhundert setzt sich nebenher ein globalisierter Lifestyle durch, der mit geschickten Werbetriggern eine "Sehnsucht nach Einfachheit" weckt und hohe Erwartungen an das Ideal der Komplexitätsbewältigung knüpft. Das damit einhergehende breite Funktionalisierungspotential wird hier aufgegriffen, um den neuen Fragen nachzugehen, warum die Einfachheit einen bemerkenswerten Erfolg in der deutschsprachigen Gegenwartsliteratur feiert und was uns vergleichbare Bewegungen in Architektur, Design und den visuellen Künsten über den aktuellen Ruf nach Einfachheit erzählen. Am Beispiel des erzählerischen Werks von Judith Hermann, Peter Stamm und Robert Seethaler wird erstmalig gefragt, mit welcher Intention und Qualität sich die Einfachheit in den Texten dieser Autoren formiert und ob es sich bei der Kunst der erzählerischen Reduktion um ein spezifisch für die Gegenwart relevantes Konzept handelt. Die Studie leistet damit einen wesentlichen Beitrag zu der noch ausstehenden literaturwissenschaftlichen Systematisierung einer "Ästhetik der Einfachheit".
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.