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In Deutschland herrscht Bildungsföderalismus: Für den Bereich der Schulen kann das Kultusministerium eines Bundeslandes als oberste Landesbehörde für Angelegenheiten der Bildung weitgehend in eigener Zuständigkeit allein entscheiden. Obwohl in den sechzehn Bundesländern in verschiedenen Aspekten der Bildungspolitik Unterschiede bestehen, existiert im Hinblick auf die Schulfächer eine große Schnittmenge. Ein Fach "Gesundheit" konnte sich trotz immer wieder aufkommender öffentlicher Diskussionen nach einem solchen verpflichtenden Schulfach in Deutschland bisher lediglich in einigen Schulformen des beruflichen Bereichs durchsetzen. Dort ist es sogar möglich, mit dem Fach "Gesundheit" die allgemeine Hochschulreife zu erlangen. Eine fundierte Auseinandersetzung mit der Forderung nach einem allgemeinbildenden, möglichst früh schon einsetzenden Pflichtfach "Gesundheit" in den Schulen hat in Deutschland bisher nur rudimentär stattgefunden. Um mehr Struktur in die Diskussion zu bringen und einem weiteren Austausch eine breitere, Fakten basiertere Grundlage zu verleihen, soll in dieser Arbeit zunächst für die allgemeinbildenden Schulformen der nichtgymnasialen Sekundarstufe 1 bundesweit untersucht werden, ob obligatorisch eingeführte "Gesundheits"-Schulfächer im Fächerkanon existieren. Darunter sollen Fächer verstanden werden, die ihrer Bezeichnung nach dem Themenfeld Gesundheit zugeordnet werden können (wie z.B. ein potenziell vorhandenes Schulfach Ernährung oder Glück), jedoch nicht dem traditionellen Fächerkanon angehören. Im Fall von Befunden sollen diese Fächer im Hinblick auf ihre "Gesundheitsrelevanz" bewertet werden. Darüber hinaus sollen Einflussfaktoren, Umsetzungsbedingungen und konzeptionelle Hinweise für die Einführung eines eigenständigen Schulfaches "Gesundheit" an allgemeinbildenden Schulen eruiert und diskutiert werden.
Establishing the identity of asylum seekers in the absence of credible documents represents a significant challenge for governments. To support decision-making processes in identity determination and verification procedures, Germany’s Federal Office for Migration and Refugees introduced three digital identification systems under the “Integrated Identity Management - plausibility, data quality and security aspects (IDMS)” programme. Because these algorithmic systems are deployed in highly political settings affecting vulnerable populations on the move, this research investigates how the Federal Office legitimises the policy and use of IDM-S that indicate a new direction of governance driven by so-called “innovative technologies”. In this context, legitimacy - considered a core virtue of just, democratic institutions - is understood as a justificatory concept seen in conjunction with (good) governance and the right to privacy as guaranteed under Article 17 of the International Covenant on Civil and Political Rights. The data justice framework is applied to structure the evaluation of state practices. In addition, the qualitative content analysis is used to find patterns in publicly available documents. Expert interviews were carried out to include experiences of affected individuals and to verify identified information provided by the government. The analysis revealed that efforts to legitimise IDM-S included four patterns: referring to the rule of law and national security concerns, non-disclosing delegitimising information and limiting accountability, emphasising performance efficiency and the systems’ high level of innovation, implying objective operations by means of a mathematical-technical approach. The results underscore profound discrepancies between justifications and state practices, outlining severe privacy violations as well as the lack of compliance to qualitative values in governance that pertain to participation, transparency, accountability, impartiality and scientific soundness of state operations.
In der Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen und für die Untersuchung der darin impliziten normativen Strukturen stellt Humor eine aufschlussreiche Quelle dar. Witze, humorvolle Darstellungen und Comedy sind dabei nützliche Instrumente, um jene Normen aufzudecken und ihre oftmals arbiträren und zum Teil unterdrückenden Ideologien zu entlarven. Stand-up Comedy kann repräsentativ dafür sein, wie durch Humor Genderidentitäten verhandelt werden. Diesem Ansatz soll in der vorliegenden Arbeit am Beispiel von Hannah Gadsbys Stand-up Comedy-Show Nanette nachgegangen werden. In der Analyse von Nanette soll gezeigt werden, wie Gadsby die Erwartungen des Publikums an diese Unterhaltungsform unterläuft, gängige Methoden des Genres dekonstruiert und an zahlreichen Stellen explizit feministische Gesellschaftskritik formuliert.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.