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Turings Maschine ist, wie man weiß, nie gebaut worden, und dies wäre auch nicht möglich. Dennoch und gerade deswegen kann sie als das Vorbild eines jeden Computers gelten, der bislang gebaut wurde oder es je werden wird. Denn sie, Turings Gedanken- oder Papiermaschine, wurde mit Vorbedacht als ein so simpler Mechanismus entworfen, daß an ihrer prinzipiellen Realisierbarkeit und daran, dass sie ohne menschlichen Eingriff zu funktionieren imstande wäre, kein Zweifel bestehen kann.
Die Funktion des Archivs ist eine unmögliche. Der Aufgabe, die Archivalien zu bewahren, indem man sie vor dem zerstörerischen Zugriff ihrer Nutzer bewahrt, ist unvereinbar mit der Aufgabe, die eingelagerten Materialien allgemein zugänglich zu machen. Digitale Datenhaltung könnte die Lösung des archivarischen Dilemmas sein, sie ermöglicht so gut wie verlustfreies kopieren und vervielfältigen von Daten. Die sich daraus ergebenden Ewigkeits-Vorstellungen zum Digitalen, legen den Schluß von »digital« auf »Archiv« nahe. Es ist allerdings, um die Pointe vorwegzunehmen, ein Kurz-Schluß, ein Phantasma und kein technisches Faktum, um das es hier geht. Das Digitale, wir werden es noch sehen, ist ein archivarischer Albtraum, und zwar aus vielerlei Gründen, die im Folgenden zur Sprache kommen sollen.
Die schiere Quantität ist hier von zentralem Belang – als würde Engels’ ›Dialektik der Natur‹ wieder ihr Haupt aus dem gewiß geglaubten Grabe erheben und erneut fröhlich Quantität in Qualität umschlagen lassen. Es geht um obere und untere Grenzen von Informationsclustern, um die Frage also auch, ob dem Immer-Mehr nicht doch irgendwelche Grenzen gesetzt sind.
Interaktivität stellt fürr Virtualität eine notwendige Bedingung dar, denn zur subjektiven Konstruktion einer Realitätt aus computererzeugten Sinnesdaten muss sich die Feedback-Schleife aus Handlung, Wahrnehmung und darauf reagierender erneuter Handlung eng schließen. Der Text beleuchtet aus Sicht der Kulturinformatik die technikgeschichtlichen und kunsttheoretischen Zusammenhänge zweier Begriffe, die zentral sind für den Diskurs um und die Verortung von interaktiver Computerkunst.
Die Arbeit, von der die Rede sein soll, ist keine historische und keine philologische, sondern eine mediale. Wir haben vor vielen Jahren eine mediale Transformation an der Großen Ebstorferin vorgenommen, eine vom Pergament auf den Computerbildschirm, und dabei eine Zeitspanne der Medientechnik von 700 Jahren überbrückt, dabei die Ära des Buches übersprungen, die so stark unsere heutige Kultur geprägt, vielleicht besser: hervorgebracht, hat.
Wie viele andere Anregungen, so ist auch das Thema »Zeitpfeil« im Gespräch mit Claus Pias entstanden. Irgendwie sind wir auf das Thema gestoßen, inwieweit und ob Computer Maschinen mit Geschichte sind, ob reversibel oder nicht. Meine Physiker-Antwort, dass sie natürlich nicht-reversibel sind, weil sie bei der Arbeit warm werden, also Energie dissipieren, hat mich dann selbst nicht befriedigt, und so kam es, danach zu fragen, welche Arten von Entwicklung, welche Gesetzmäßigkeiten oder Zufälligkeiten benennbar sind, die der digitalen Informationstechnik einen Zeitpfeil, ein Jetzt, Zuvor und ein Danach geben.
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reicht der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät »Umwelt und Technik« der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung »Informatik/Digitale Medien« ein. Die Texte sind alle in den letzten zehn Jahren veröffentlicht worden, meist im Druck, einige online. Als Einzelveröffentlichungen behandeln sie jeweils separate Themen, deshalb werden ihr Ursprung, der Gesamtzusammenhang und die daraus entwickelbaren Perspektiven für Forschung und Lehre an der Leuphana Universität Lüneburg im Folgenden umrissen.