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Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
Der Anteil der Menschen, die persönlich oder familiär einen Herkunftsbezug zu Ländern außerhalb Deutschlands aufweisen, steigt seit Jahren an. Diese Menschen werden in der Bevölkerungsstatistik als Personen mit Migrationshintergrund erfasst, wobei vor allem die eigene Staatsangehörigkeit eine Rolle spielt, sowie diejenige der Eltern. In den Mobilitäts- und Verkehrswissenschaften ist das Wissen über diese Bevölkerungsgruppe in Deutschland sehr gering und fragmentiert. Wenig ist bekannt über das Vorhandensein von Nutzungsvoraussetzungen wie Führerscheinbesitz oder der Fähigkeit Fahrrad fahren zu können, über die Verfügbarkeit verschiedener Verkehrsmittel oder über das alltägliche Mobilitätsverhalten. Auffallend ist diese Lücke vor allem im Vergleich mit den USA, wo sich Verkehrs-, Bildungs- und Gesundheitswissenschaften mit dem Mobilitätsverhalten von Migranten beschäftigen. Ziel dieser Arbeit ist es, diese Wissenslücke für Deutschland zu verkleinern. Dabei stellt sich die Frage, ob sich Menschen mit Migrationshintergrund unter den hiesigen Rahmenbedingungen in ihren Mobilitätsvoraussetzungen und in ihrem alltäglichen Mobilitätsverhalten von den Menschen ohne Migrationshintergrund unterscheiden. Darüber hinaus ist die Identifikation wichtiger Einflussfaktoren zur Erklärung des Verhaltens von besonderem Interesse. Grundlage ist eine - teilweise explorativ angelegte - empirische Studie zum Mobilitätsverhalten von Menschen mit und ohne Migrationshintergrund in Offenbach am Main, die 2010 im Rahmen eines Forschungsprojekts am ILS-Institut für Landes- und Stadtentwicklungsforschung gGmbH durchgeführt wurde. Die Ergebnisse zeigen sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zwischen den Gruppen. Diese betreffen soziodemografische und -ökonomische Faktoren, mobilitätsbezogene Voraussetzungen wie Führerscheinbesitz oder Verkehrsmittelverfügbarkeit, Fragen zur Mobilitätskultur im Elternhaus, aber vor allem die alltägliche Nutzung verschiedener Verkehrsmittel. Die Ergebnisse werden in dieser Arbeit in Artikelform kumulativ präsentiert und durch einen einrahmenden Text eingeleitet, eingeordnet und im Zusammenhang diskutiert.
Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß den unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt.
Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel zu vermitteln, was unter dem Erlebnisnutzen von Produkten und Erlebnisökonomie verstanden werden kann, und will dabei zeigen, welches Potential die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema bietet. Ähnlich wie sich Dienstleistungen von Sachgütern abgrenzen lassen und eigene Kennzeichen besitzen, lässt sich demnach auch der Erlebnisnutzen von Produkten näher beschreiben. Bislang fehlt jedoch eine umfassende, differenzierte Beschreibung dieser Nutzenaspekte. Mit dem ersten Teil der Arbeit soll hierfür ein erstes Fundament geschaffen werden. Zur Beschreibung des erlebnisorientierten Konsums wird dabei der Begriff „Erlebnisnutzen“ verwendet. Die gesamte Arbeit beschäftigt sich mit diesem Erlebnisnutzen von Produkten und betrachtet die Erlebnisökonomie als eine Veränderung in der Gewichtung verschiedener Nutzenkomponenten. Als Verständnisgrundlage wird daher zunächst erklärt, was der Begriff „Kundennutzen“ beinhaltet und welche Bedeutung dieser für Konsumenten und Unternehmen besitzt. Anschließend soll einführend vermittelt werden, warum ein Erlebnisnutzen bei Produkten in einer Form vorhanden sein muss und ein wesentliches Konsummotiv darstellt. Im Hauptteil der Arbeit werden drei verschiedene Konzepte einer Erlebnisökonomie vorgestellt. Gezeigt wird zum einen, welche Auffassung eines Erlebnisnutzens der Autor jeweils vertritt und zum anderen, inwiefern dieser Erlebnisnutzen an Bedeutung gewinnt, sodass von einer Erlebnisökonomie gesprochen werden kann. Außerdem soll gezeigt werden, wie die Entstehung der Erlebnisökonomie jeweils begründet wird. Im letzten Teil werden zunächst die drei Konzepte einer Erlebnisökonomie hinsichtlich ihrer Aussagekraft bewertet, um herauszustellen, welches Bild einer Erlebnisökonomie sich aufgrund der kritischen Betrachtung ergibt. Abschließend werden die Potentiale für die weitere wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema basierend auf diesem Bild einer Erlebnisökonomie dargestellt.
In der Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen und für die Untersuchung der darin impliziten normativen Strukturen stellt Humor eine aufschlussreiche Quelle dar. Witze, humorvolle Darstellungen und Comedy sind dabei nützliche Instrumente, um jene Normen aufzudecken und ihre oftmals arbiträren und zum Teil unterdrückenden Ideologien zu entlarven. Stand-up Comedy kann repräsentativ dafür sein, wie durch Humor Genderidentitäten verhandelt werden. Diesem Ansatz soll in der vorliegenden Arbeit am Beispiel von Hannah Gadsbys Stand-up Comedy-Show Nanette nachgegangen werden. In der Analyse von Nanette soll gezeigt werden, wie Gadsby die Erwartungen des Publikums an diese Unterhaltungsform unterläuft, gängige Methoden des Genres dekonstruiert und an zahlreichen Stellen explizit feministische Gesellschaftskritik formuliert.
Diese Arbeit untersucht, wie die massenhafte Verbreitung von Web Videos das Verhältnis von audiovisueller Zeugenschaft und medialem Ereignis beeinflusst: Wie lässt sich das Zusammenspiel von Medien, sozialer Dynamik und Ereignissen beschreiben? Was wird wann unter welchen (medialen) Bedingungen wie zum Ereignis? Wer hat die Deutungshoheit über dieses Ereignis und wie erlangt man sie? Gibt es privilegierte Formen der Zeugenschaft? Und unter welchen Umständen haben diese Zeugnisse politische Relevanz? Keine dieser Fragen ist neu und dennoch stellen sie sich in digitalen Kulturen mit neuer Dringlichkeit und Bedeutung. Denn durch die Proliferation medialer Produktions- und Rezeptionspraktiken sowie die Medialisierung der Distribution multiplizieren Social Media-Plattformen ästhetische, narrative und institutionelle Kontextualisierungsprozesse von Ereignissen. Dies vergrößert mediale Partizipationsmöglichkeiten, geht aber zugleich einher mit Glaubwürdigkeits- respektive Geltungsverlusten herrschender sozialer Akteure und medialer Formen. Die daraus resultierenden medialen wie sozialen Repräsentationskrisen destabilisieren das Feld medialer Zeugenschaft. Sie bilden aber zugleich auch einen Resonanzboden für "Kritische Medienereignisse". Unter diesem Titel entwirft die Arbeit ein Konzept sozio-medialer Ereignisse, das weder Medien und Ereignis gegeneinander ausspielt noch das Ereignis zum massenmedialen Genre degradiert. Stattdessen erfasst der Begriff soziale und medienästhetische Dynamiken in einem gleichberechtigten Zusammenspiel. Dahinter steht die durch den Vergleich von Rainer Leschkes Theorie medialer Formen mit Pierre Bourdieus Praxistheorie gestützte Annahme, dass mediale und soziale Formen mehr miteinander gemeinsam haben, als es unversöhnliche Gegenüberstellungen von medialem und sozialem Apriori vermuten lassen. [Im Sinne einer medienmorphologisch geschulten Bourdieu-Lektüre kann dann von kritischen Medienereignissen die Rede sein, wenn ähnlich gelagerte Krisen in sozialen Kräfte- und medialen Formenfeldern zeitgleich eskalieren - wie es gegenwärtig im doppelten Glaubwürdigkeitsverlust politischer Repräsentanten (Akteuren) und medialer Repräsentationen (Formen) zu beobachten ist. Es handelt sich hierbei nicht deshalb um Medienereignisse, weil sie durch Medien repräsentiert werden, sondern vielmehr deshalb, weil sie der öffentlich sichtbare Ausdruck medialer Umbrüche sind, in denen soziale und mediale Felddynamiken synchronisiert werden und die Neuaufteilung des Sinnlichen mit der des Sozialen zusammenfällt. In diesem Zusammenhang spielen Web Videos deswegen eine privilegierte Rolle, weil sie als audiovisuelle und kommunikative Prothesen sowohl den Handlungsspielraum von Augenzeugen erweitern als auch das Publikum auf eine neue Art und Weise adressieren und einbinden. Man ist nicht länger nur distanzierte Beobachter einer Live-Berichterstattung, sondern wirkt aktiv mit am Geschehen und dessen Beglaubigung. Diese neuen, partizipativen Formen der Zeugenschaft erschöpfen sich somit nicht in einer dokumentarischen Funktion, sondern fordern immer auch zur Teilnahme am jeweiligen Ereignis auf. Sie zeichnen sich dabei durch eine radikal subjektive Ästhetik der Authentizität aus, die weniger auf Objektivität als auf affektive Mobilisierung abzielt. Web Videos verändern auf diese Weise das etablierte Kräfte- und Vertrauensverhältnis im soziomedialen Feld der Zeugenschaft in epistemologischer, ethischer und politischer Hinsicht, weil sie dieses Feld für (neue) Formen und Akteure öffnen, die mehr oder weniger bewusst die hegemoniale Position massenmedialer Institutionen und Formen in Frage stellen. Diese Erschütterungen der sozio-ästhetischen Ordnung im Feld der Zeugenschaft offenbaren einen grundsätzlich politischen Gehalt von Web Videos, der immer dann explizit hervortritt, wenn Web Videos Widerspruch und Protest gegen die herrschenden Verhältnisse artikulieren. In kritischen Medienereignissen wie der (gescheiterten) Grünen Revolution in Iran wird daher das politische Potential von Web Videos aktualisiert und situativ beschreibbar. Web Videos machen ihre Betrachter somit in einem doppelten Sinn zu Zeugen: Erstens dokumentieren sie ein Geschehen und geben somit der Synchronisation feldspezifischer Krisen des Sozialen und Medialen eine anschauliche mediale Form. Zweitens fungieren sie als Formen des symbolischen Austauschs, die an der Umwertung des symbolischen Kapitals in medialen und sozialen Feldern entscheidend mitwirken. Weil sie somit zugleich Ausdruck wie Katalysatoren dieser Legitimitätsverluste sind, fungieren sie gegenwärtig als ebenso umstrittene wie privilegierte Zeugnisse kritischer Medienereignisse.
Drum-Machines sind spätestens seit den 80er Jahren allgegenwärtige Taktgeber aktueller musikalischer Gestaltung. Die kleinen, unscheinbaren Boxen, in denen sich Schlagzeug-Pattern programmieren lassen, haben bisher allerdings kaum wissenschaftliche Aufmerksamkeit erhalten. Hier werden erstmals nicht nur die verwobenen Technik- und Kulturgeschichte(n) dieser Maschinen skizziert, sondern die Geräte selbst werden als Wissensobjekte ernst genommen. Ihr Sound und ihre neuen technikkulturellen Zeitlichkeiten, entworfen durch Breakbeat- und Pattern-Labore des HipHop, House und Techno, lässt die Geradlinigkeit historischer Narrative selbst Geschichte werden. Sie werden als Akteure klanglicher Zukünftigkeit gehört – treffend benannt mit einem Begriff Kodwo Eshuns als "Futurhythmaschinen".
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Konzept der Transkulturalität nach Wolfgang Welsch. Angesichts der Erkenntnisse Welschs wird ein Modell für transkulturelle Kompetenz entwickelt und vorgeschlagen, welches sich maßgeblich an dem 3-Säulen-Modell transkultureller Kompetenz nach Dagmar Domenig sowie dem Kompetenzmodell für den Lernbereich Globale Entwicklung des Bundesministeriums für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ) orientiert. Orientierungswissen (Erkennen), Selbstreflexion (Bewerten) und Empathie (Handeln) bilden die drei Säulen des hier neu vorgeschlagenen Konzeptes. Ausgehend von dem handlungs-orientierten Kommunikationsprinzip der Gewaltfreien Kommunikation nach Marshall B. Rosenberg soll die Bedeutung der Selbstempathie in Bezug auf die drei genannten Säulen dargestellt werden. Ziel der Arbeit ist es daher - neben der Entwicklung des Kompetenzmodells - zu diskutieren, inwiefern Selbstempathie notwendige Voraussetzung für die Förderung transkultureller Kompetenz ist.
Können die kulturellen Praktiken und wertschöpfenden Handlungen innerhalb von Musikkulturen mit dem Begriff der Produktivität erfasst werden? Dieser Frage geht diese Dissertation am Beispiel der Technokultur nach. Sie zeigt auf, wie Menschen in solchen Vergemeinschaftungsformen für sich und andere Werte schaffen. In Abgrenzung zu wirtschaftswissenschaftlichen Formulierungen wird hier von Werte-Schöpfung gesprochen. Zugrundeliegend ist ein kulturwissenschaftliches Verständnis von Produktivität, welches den Fokus auf unterschiedliche Arten der Produktion und Werte-Schöpfung legt. Es wurden Akteure, ihr Handeln und ihre musikalischen, kulturellen, sozialen, sinnstiftenden sowie ökonomischen Produktionen innerhalb der Technokultur auf unterschiedlichen Ebenen analysiert. Dies umfasst Produzierende und Partizipierende, Gemeinschaften, Szenen, Städte, Festivals und Ökonomie. Das methodische Vorgehen basiert auf (Szene-)Ethnographie als Verfahren der Datengenerierung, was Interviews mit Experten (DJs, Produzenten, Labelmacher, Angestellte von Musikwirtschaftsbetrieben, Veranstalter) und Partizipierenden sowie teilnehmende Beobachtungen (Clubs, Festivals, Berlin, Köln, Lärz und Ruhrgebiet) umfasst. Zusätzlich wurden Technotracks musikhermeneutisch analysiert, um die Vielfalt der Affordanzen an Technomusik aufzuzeigen. Zur Datenauswertung wurde auf das Grounded Theory-Verfahren der Situationsanalyse (Clarke 2012) zurückgegriffen. Leitend für die Analyse sind die Konzepte der "Sonic Bodies" und des "Soundings" von Julian Henriques (2011), des Musickings (Small 1998) sowie der Begriff des "Sonischen". Im Zentrum der Arbeit steht das Handeln von Menschen mit Klang und Musik in musikalischen Soziokulturen und der wechselseitige Einfluss mit der umgebenden Stadt und Gesellschaft. Die Dissertation zeigt auf, wie die Sonic Bodies der Technokultur persönliche, soziale, kulturelle und ökonomische Werte für sich schöpfen, auf dieser Grundlage ihr Handeln austarieren und sich mit anderen Produzierenden und Partizipierenden zu temporären oder beständigen Werte-Schöpfungsnetzwerken zusammenschließen. Die Möglichkeiten der Werte-Schöpfung sind durch mehrere Konfigurationen gerahmt. Darunter fallen sozialstrukturelle, subjektive und subkulturelle bzw. kulturindustrielle Faktoren, die das Handeln und die Werte-Schöpfung der Sonic Bodies prägen. Diese umfassen u. a. Faktoren sozialer Ungleichheit, individuelle Faktoren und Faktoren, die der Feldstruktur der Technokultur entspringen.
Im 20. Jahrhundert hat sich der Stellenwert von Kindern in westlich geprägten Gesellschaften erhöht: Verhütung und Abtreibung sind zuverlässiger beziehungsweise sicherer, üblicher und einfacher zugänglich geworden. Die Möglichkeit, sich nun auch gegen ein Kind entscheiden zu können, legt die Vermutung nahe, dass auch die Entscheidung für ein Kind bewusster getroffen wird als in früheren Zeiten. Zudem hat sich durch (entwicklungs-)psychologische Zugänge der Blick auf Kinder verändert: Anders als zuvor werden sie nun als eigenständige Persönlichkeiten betrachtet und ihnen werden mehr Bedürfnisse zugesprochen, bei deren Nichterfüllung mit Folgen für die psychische und auch physische Gesundheit des Kindes gerechnet wird. Diese Diskurse – die (zumindest unterstellte) bewusste Entscheidung für ein Kind und die größere Bedeutung, die der Erziehung im weitesten Sinne beigemessen wird – erhöhen den gesellschaftlichen Anspruch an Mütter: Entscheidet sich eine Frau dafür, ein Kind zu bekommen, so soll sie diesem auch eine gute Mutter sein. Ausgehend von dieser Beobachtung steht die Frage nach einem veränderten Mutterideal und den damit verbundenen gesellschaftlichen Anforderungen an Mütter im Mittelpunkt dieser Arbeit. Exemplarisch verdeutlicht werden diese Zusammenhänge am Beispiel des Stillens.
Gegenstand der Dissertation FOU DU ROI ist eine kulturwissenschaftliche Untersuchung mit dem Ziel, nähere Einsichten über prägende Bedingungen visueller Wirklichkeitswahrnehmung zu gewinnen. Ausgangspunkt ist eine Weiterentwicklung der Magisterarbeit DIE WELT IM ZIMMER vom selben Autor, die vorrangig medienbezogene Fragestellungen behandelte, jedoch mit den Bezugsmodellen Panorama (Barker) und Panopticon (Bentham) bereits das Potenzial für eine umgewendete Perspektive offenbarte. Im Fokus steht nun die subjektive Wahrnehmung von Wirklichkeit. Beabsichtigt ist in diesem Sinne, eine neue Perspektive auf das menschliche Seh- und Vorstellungsvermögen zu eröffnen und unsere eindrucksvolle Befähigung zur Einlassung auf natürliche wie mediale Umwelten zu verdeutlichen. Hierauf gründet sich die leitende Hypothese: Die Paradigmen Panorama und Panopticon verfügen - in ihrer modellhaften Einzigartigkeit wie in ihrer dialektischen Verwobenheit, in ihrer Gegensätzlichkeit wie in ihrer Komplementarität - über ein hohes analytisches Potenzial. Dieses ist für ein vertieftes Verständnis visueller Wirklichkeitswahrnehmung nutzbar zu machen, und es legt die Formulierung eines übergeordneten, metaphorischen Paradigmas nahe: PREMIER PANNEAU. Mit dem Rückgriff auf die Entwürfe von Barker und Bentham werden zwei Arbeiten genutzt, deren Relevanz für kulturgeschichtliche und philosophische Betrachtungen unbestritten ist. Ihre paradigmatische Verwendung erlaubt es einerseits, auf einen anerkannten Argumentationshintergrund zurück zu greifen, andererseits ist die systematische Zusammenführung und Auswertung noch wissenschaftliches Neuland. Die berühmte Narrenweltkarte nach Ortelius (um 1600) wird hierfür zu einer metaphorischen Montage erweitert, in deren Zentrum König und Narr stehen. Sie begründen als virtuelle Figuren in antagonistisch-komplementärer Gegenüberstellung auch den Haupttitel FOU DU ROI. Ganz im Zeichen des halbgeteilten Narrenkostüms Mi-Parti ist die Weltkarte somit Dreh- und Angelpunkt eines dialektisch geprägten Konzepts, das die verschiedenen Betrachtungsdimensionen miteinander verknüpft.