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E-Commerce, E-Business und Online-Shops sind gängige Themen in Wirtschaftszeitschriften. Jedoch werden Internet-Unternehmen in letzter Zeit nicht mehr sehr grosse Erfolgsaussichten eingeräumt. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit den kritischen Erfolgsaussichten von Electronic-Commerce-Firmen und ist in erster Linie für Unternehmen interessant, die einen Online-Shop betreiben oder aufbauen möchten.
Im Rahmen der Diplomarbeit wurde für eine Robotersteuerung eine neue, möglichst universelle Datenschnittstelle entworfen und implementiert. Als standardisiertes Format wird dabei XML eingesetzt.
Es geht um „governance“ in vertikalen Produktions- und Handelsketten, die agrarische Rohstoffproduktion in Entwicklungsländern und industrielle Verarbeitung in Industrieländern in Sequenzen von Unternehmen und Märkten miteinander verbinden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit einer Methodik, wissensbasierte Kommunikation in einem verteilten System zu realisieren. Als Szenario dient der Organic Room, ein Raum mit intelligenter Haustechnik, der sich möglichst eingenständig an die Bedürfnisse des Menschen anpasst und sich dabei energieeffizient verhält.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
Im Kontext der Problematik von Fehlinformationen in der populärwissenschaftlichen Literatur widmet sich diese Arbeit in einer Fallstudie drei häufig verkauften Büchern Peter Wohllebens. Untersucht wird, wie nah diese Werke sich am aktuellen Stand der Forschung orientieren und wie gut die getätigten Aussagen nachvollziehbar sind. Für die Untersuchung wurde der Inhalt der Bücher codiert und die resultierenden 8899 Codiereinheiten quantitativ und qualitativ-vergleichend analysiert. Ergänzt wurde dies durch die qualitativ-vergleichende Analyse von drei Schwerpunktthemen. Aus den Ergebnissen wird geschlussfolgert, dass Wohllebens Nähe zum wissenschaftlichen Diskurs unter Einschränkungen ausreichend und die Nachvollziehbarkeit seiner Aussagen mangelhaft ist. Basierend auf diesen Erkenntnissen werden mögliche Maßnahmen und Handlungsfelder für eine Erhöhung der wissenschaftlichen Qualität populärwissenschaftlicher Werke diskutiert. Es werden weitere potentielle Forschungsmöglichkeiten für ein besseres Verständnis der Situation in den Populärwissenschaften identifiziert und vorgeschlagen.