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Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel zu vermitteln, was unter dem Erlebnisnutzen von Produkten und Erlebnisökonomie verstanden werden kann, und will dabei zeigen, welches Potential die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema bietet. Ähnlich wie sich Dienstleistungen von Sachgütern abgrenzen lassen und eigene Kennzeichen besitzen, lässt sich demnach auch der Erlebnisnutzen von Produkten näher beschreiben. Bislang fehlt jedoch eine umfassende, differenzierte Beschreibung dieser Nutzenaspekte. Mit dem ersten Teil der Arbeit soll hierfür ein erstes Fundament geschaffen werden. Zur Beschreibung des erlebnisorientierten Konsums wird dabei der Begriff „Erlebnisnutzen“ verwendet. Die gesamte Arbeit beschäftigt sich mit diesem Erlebnisnutzen von Produkten und betrachtet die Erlebnisökonomie als eine Veränderung in der Gewichtung verschiedener Nutzenkomponenten. Als Verständnisgrundlage wird daher zunächst erklärt, was der Begriff „Kundennutzen“ beinhaltet und welche Bedeutung dieser für Konsumenten und Unternehmen besitzt. Anschließend soll einführend vermittelt werden, warum ein Erlebnisnutzen bei Produkten in einer Form vorhanden sein muss und ein wesentliches Konsummotiv darstellt. Im Hauptteil der Arbeit werden drei verschiedene Konzepte einer Erlebnisökonomie vorgestellt. Gezeigt wird zum einen, welche Auffassung eines Erlebnisnutzens der Autor jeweils vertritt und zum anderen, inwiefern dieser Erlebnisnutzen an Bedeutung gewinnt, sodass von einer Erlebnisökonomie gesprochen werden kann. Außerdem soll gezeigt werden, wie die Entstehung der Erlebnisökonomie jeweils begründet wird. Im letzten Teil werden zunächst die drei Konzepte einer Erlebnisökonomie hinsichtlich ihrer Aussagekraft bewertet, um herauszustellen, welches Bild einer Erlebnisökonomie sich aufgrund der kritischen Betrachtung ergibt. Abschließend werden die Potentiale für die weitere wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Thema basierend auf diesem Bild einer Erlebnisökonomie dargestellt.
In der Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen und für die Untersuchung der darin impliziten normativen Strukturen stellt Humor eine aufschlussreiche Quelle dar. Witze, humorvolle Darstellungen und Comedy sind dabei nützliche Instrumente, um jene Normen aufzudecken und ihre oftmals arbiträren und zum Teil unterdrückenden Ideologien zu entlarven. Stand-up Comedy kann repräsentativ dafür sein, wie durch Humor Genderidentitäten verhandelt werden. Diesem Ansatz soll in der vorliegenden Arbeit am Beispiel von Hannah Gadsbys Stand-up Comedy-Show Nanette nachgegangen werden. In der Analyse von Nanette soll gezeigt werden, wie Gadsby die Erwartungen des Publikums an diese Unterhaltungsform unterläuft, gängige Methoden des Genres dekonstruiert und an zahlreichen Stellen explizit feministische Gesellschaftskritik formuliert.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.