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Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!
Herausforderungen wie Klimawandel, Ressourcenmangel oder steigende Energiepreisen erfordern eine höhere Energieeffizienz. Der Gebäudesektor ist für hohe Energieverbräuche verantwortlich. Ein Instrument zur Steigerung
der Gebäudeenergieeffizienz ist das Energiespar-Contracting (ESC). Ein externer Contractor verpflichtet sich vertraglich zur Durchführung effizienzsteigernder Maßnahmen eines Gebäudes. Die Aufwendungen werden refinanziert durch realisierte Energiekosteneinsparungen. Obwohl das ESC Vorteile bietet wird es selten angewandt. Die
Arbeit fokussiert sich besonders auf Möglichkeiten und Probleme des ESC als Geschäftsmodell für Stadtwerke. Die Arbeit verknüpft wissenschaftliche Erkenntnisse und Praxiswissen und konzentriert sich auf rechtliche Aspekte.