Filtern
Erscheinungsjahr
- 2019 (73) (entfernen)
Dokumenttyp
- Dissertation (51)
- Bachelorarbeit (9)
- Masterarbeit (9)
- Arbeitspapier (2)
- Habilitation (1)
- Research Paper (1)
Schlagworte
- Nachhaltigkeit (5)
- Sustainability (4)
- Agriculture (3)
- Baurecht (3)
- Governance (3)
- Landwirtschaft (3)
- Steuerungsprozesse (3)
- Ethiopia (2)
- Participation (2)
- Äthiopien (2)
Institut
- Fakultät Nachhaltigkeit (27)
- Fakultät Wirtschaftswissenschaften (16)
- Fakultät Bildung (15)
- Institut für Ökologie (IE) (7)
- Fakultät Kulturwissenschaften (6)
- Institut für Management, Accounting & Finance (IMAF) (4)
- Institut für Psychologie (IFP) (4)
- Institut für Ethik und Transdisziplinäre Nachhaltigkeitsforschung (IETSR) (3)
- Institut für Nachhaltigkeitssteuerung (INSUGO) (3)
- Professional School (3)
- Institut für Bildungswissenschaft (IBIWI) (2)
- Institut für Experimentelle Wirtschaftspsychologie (Lünelab) (2)
- Institut für Management und Organisation (IMO) (2)
- Institut für Politikwissenschaft (IPW) (2)
- Institut für Sozialarbeit und Sozialpädagogik (IFSP) (2)
- BWL (1)
- Berufs- und Wirtschaftspäd. (1)
- Centre for Sustainability Management (CSM) (1)
- College (1)
- Institut für Bank-, Finanz und Gründungsmanagement (IBFG) (1)
- Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien (ICAM) (1)
- Institut für Kunst, Musik und ihre Vermittlung (IKMV) (1)
- Institut für Produkt und Prozessinnovation (PPI) (1)
- Institut für Volkswirtschaftslehre (IVWL) (1)
- Institute of English Studies (IES) (1)
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein. Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich, wie zwei vorangegangene Berichte, mit den Arbeits-bedingungen von Unternehmern. Als Analysebasis dienen die Daten des European Survey on Working Conditions aus den Jahren 2000, 2005 und 2010 sowie, nun ergänzend, die Daten aus der Erhebung aus dem Jahr 2015. Über die vier Erhebungswellen hinweg betrachtet ergeben sich, was die Beschreibung der Arbeitssituation der Unternehmer angeht, keine wesentlichen Verän-derungen. Die Unternehmer sind, was ihre Arbeitsbedingungen angeht, zum Teil, aber nicht durchgängig, besser gestellt als die übrigen Erwerbspersonen. Grundlage der Analyse ist ein ein-faches Modell, das positive und negative Aspekte der Arbeitssituation gegenüberstellt. Aus the-oretischer Sicht von Interesse sind die sich wechselseitig verstärkenden Effekte von Belastungs- und Motivationsfaktoren.