304 Das Sozialverhalten beeinflussende Faktoren
Im 20. Jahrhundert hat sich der Stellenwert von Kindern in westlich geprägten Gesellschaften erhöht1: Verhütung und Abtreibung sind zuverlässiger beziehungsweise sicherer, üblicher und einfacher zugänglich geworden. Die Möglichkeit, sich nun auch gegen ein Kind entscheiden zu können, legt die Vermutung nahe, dass auch die Entscheidung für ein Kind bewusster getroffen wird als in früheren Zeiten2. Zudem hat sich durch(entwicklungs-)psychologische Zugänge der Blick auf Kinder verändert: Anders als zuvor werden sie nun als eigenständige Persönlichkeiten betrachtet und ihnen werden mehr Bedürfnisse zugesprochen, bei deren Nichterfüllung mit Folgen für die psychische und auch physische Gesundheit des Kindes gerechnet wird.3 Diese Diskurse – die (zumindest unterstellte) bewusste Entscheidung für ein Kind und die größere Bedeutung, die der Erziehung im weitesten Sinne beigemessen wird – erhöhen den gesellschaftlichen Anspruch an Mütter: Entscheidet sich eine Frau dafür, ein Kind zu bekommen, so soll sie diesem auch eine gute Mutter sein. Ausgehend von dieser Beobachtung steht die Frage nach einem veränderten Mutterideal und den damit verbundenen gesellschaftlichen Anforderungen an Mütter im Mittelpunkt dieser Arbeit. Exemplarisch verdeutlicht werden diese Zusammenhänge am Beispiel des Stillens.
Personally meaningful tourist experiences foster subjective mental wellbeing. Modern, human-centred technologies such as gamified technology have been recognised as a promising means to support tourists in their co-creation of meaningful tourist experiences. However, a deeper understanding and conceptualisation of tourists’ engagement with gamified technologies in the tourist experience has remained absent so far.
This study draws on positive psychology as the guiding theoretical lens to conceptualise and explore tourists’ underlying motives for engaging with gamified technology, as well as the gratifications thereof for the tourist experience. In doing so, this thesis identifies how tourists generate meaning through interacting with gamified technology in the tourist experience, thereby fostering the co-creation of meaningful tourist experiences and contributing to subjective mental wellbeing. Being among the first studies to link the concepts of positive psychology, gamified technology, and tourist experiences, the results of this thesis provide rich findings on the underlying motives for tourists to engage with gamified technology during vacation, as well as the gratifications of gamified technology for the creation of meaning in the tourist experience.
Using the theoretical lens of positive psychology and achievement motivation theory as the main theoretical underpinning, this study is positioned at the intersection of social psychology, human-computer interaction, and tourism as the field of application. Conceptually, this thesis provides an in-depth understanding of tourists’ engagement with gamified technology, including the socio-psychological motivators for engagement and the outcomes thereof for the tourist experience.
This thesis contributes to the theoretical advancement of two principal streams: a) tourists’ motives for engaging with gamified technologies and the gratifications thereof in the vacation context and b) the understanding of motivational affordances of gamified technology in general. The substantial theoretical contribution of this study is the advancement of knowledge as it demonstrates the value of gamified technologies in the tourist experience. The findings eventually provide tourism destinations with nuanced insights into the feature-specific values of gamified technology to contribute to the co-creation of meaningful tourist experiences.