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The ethical apparatus: The material-discursive shaping of ethics, autonomy, and the driverless car
(2023)
This research argues that the emergent driverless car, as a kind of autonomous vehicle, is a Foucault-ian "ethical apparatus", working as an epistemic device to materially embody and enable discursive power by generating notions of "autonomy" and "ethical decision-making". The ethical implications of AI, algorithmic, and autonomous technologies are topics of current regulatory and academic concern. This concern relates to the lack of meaningful oversight of black boxes inside AI systems, liabilities for manufacturers, and inadequate frameworks to hold AI-based socio-technical systems to account. One recent artefact, the driverless car, has taken on these concerns quite literally in the shaping of a niche discourse of the "ethics of autonomous driving". Ambitions to produce a fully autonomous vehicle based on AI technologies are constrained by speculative concerns that its decision-making in unexpected accident situations cannot be assumed to protect humans. "The ethics of autonomous driving" evaluates proposals to build "ethical machines" by examining the relationship between structures of human values and moral decision-making, and how they comport to computational architectures for decision-making. This is the first case this work takes up, chiefly organised around an analysis of a thought experiment, the Trolley Problem, and the online game, Moral Machine, that crowdsourced values to suggest approaches to an "ethics of autonomous driving". Rather than evaluate the feasibility or appropriateness of these two approaches, this work attends to the more critical issue that ethics is being proposed in terms of technologies turning on the logics of risk, speculation, and probabilistic correlations that are fundamental to how machine learning makes decisions. The concern in this work is less a normative framework or approach for a better or more appropriate ethics of autonomous driving. Rather, this work argues that what we understand as "the ethical" is being transformed when architected by, through, and for Artificial Intelligence / autonomous technologies to become their own regulators. Hence the production of autonomous driving necessitates computational infrastructures that are creating a world legible to and for the navigation of a driverless car. The author argues that this is fostering computational governance that has implications for human bodies and social relations, chiefly that conventional approaches to regulation and accountability attend to human values and decision-making rather than computational ones. A second case that this research examines is that of driverless car crashes, to examine how "autonomous" driving requires substantial embodied human knowledge and micro-work. Taken together, these two cases make an argument for how myriad practices of knowledge-production are translating the human world into something legible to the navigational needs of the car, producing changes in the human world through the actions of the car on that basis, and advancing notions of "autonomy". This work concludes with arguments for a critical reconceptualisation of ethics and ethical decision-making in AI / autonomous systems.
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein. Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.
In seinem ersten Kinofilm "Abschied von gestern" erzählt Alexander Kluge 1966 den Fall "Anita G.". Ausgehend von diesem Film stellt sich die Frage nach den Rechtsverhältnissen in Kluges Geschichten: vom Sachverhalt zum Fall, vom Gesetz zur Erzählung, von der Ermittlung, die dem Urteil schließlich widersteht. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch die universitäre "Vorgeschichte" des Autors und Filmemachers. Mit dem Jura-Studium in Marburg und Frankfurt schreibt sich Kluge 1950 in die universitären Abläufe ein, denen er als Referendar institutionell folgt: im Amtsgericht Wiesbaden und im Oberlandesgericht Frankfurt, in der Jugendstrafanstalt, im Landgericht und der Kammer für Handelssachen. An diesen Stationen begegnet er Vorfällen und Prozessen, die seinen filmischen und literarischen Arbeiten voran gehen. Denn Kluges Figuren stehen vor dem Gesetz und folgen eher einer Poetik des Falls als seiner Auflösung.
Das digitale Spiel "The Witcher 3: Wild Hunt" bietet mit seinen Erweiterungen "Hearts of Stone" und "Blood and Wine" eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in "The Witcher 3: Wild Hunt" kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohnern kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler auf den Konstrukten der "Polishness" und "Slavicness" liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion "slawischer" Monster/Antagonisten und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als "polnisch" behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich "slawische" Monster und Antagonisten, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen, und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.