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Berechnetes Kino
(2006)
In diesem Text soll es um Computerkultur gehen, die mit den Begriffen Synthese, Mimesis und Emergenz beschrieben wird. Fuer das Kulturprodukt - vielleicht sogar Kulturindustrie-Produkt - Film ist die Zeit guenstig fuer ein solches Unterfangen, denn wir koennen mittlerweile gut zwanzig Jahre ueberblicken, wir koennen bei der technischen Basis des synthetischen fotorealistischen Computergraphik-Bildes beginnen, sind im Moment in der Hochzeit der Animation in voller mimetischer Pracht angelangt, sehen aber auch schon, was an hochgradig vernetztem Geschehen z. B. als massive online role game Emergenzen zeitigt.
Das Seufzen der Olimpia
(2002)
Wir haben es bei unserem Thema also mit einem Phantasma zu tun, dem der Beseelung, der Unterstellung von Odem, von Atem, bei toter Materie, bei den Maschinen. Und auch der Eindruck, die Maschinen machten sich nach und nach selbständig, und sie hätten so etwas wie Autonomie, ist natürlich nicht von der Hand zu weisen. Niemand könnte mehr behaupten, etwa das Internet noch zu beherrschen, wie man ein Werkzeug beherrscht. Unbeherrschbarkeit ist ja geradezu ein notwendiges Charakteristikum selbstorganisierender Systeme. Aber ist es denn so, dass wir unsere Computersysteme nicht mehr direkt programmieren können, bleibt uns, wie bei Kontrollversuchen an autopoietischen Systemen nur die Handlungsoption, Bedingungen für Möglichkeiten zu schaffen, und sind wir dann zum Zusehen und Abwarten verurteilt, ob manches dann auch so kommt, wie wir es intendieren?
Diese Publikation setzt sich unter dem Leitmotiv der Digitalisierung mit Aspekten der Wissensvermittlung auseinander. In diesem Beitrag ist also zu klären, was Wissen und die Vermittlung des Wissens mit Computertechnik zu tun haben und des weiteren, wie sich das neue Medium Computer in den delikaten Prozeß einmischt, in dem sich Individuen ein Bild von der Welt machen.
Kultur.Informatik WS 0304
(2000)
Zweifellos gibt es fruchtbare Blickwinkel, unter denen Computermedien im Prozeß einer Sinnproduktion zu betrachten sind. Gerade wegen ihrer semantischen Enthaltsamkeit nämlich – zu der noch mehr und Weiteres zu sagen sein wird – wegen ihrer semantischen Abstinenz also sind Computer überaus wirksam bei der Errichtung symbolischer Ordnungen, treten sie als Apparate und Medien bei der Errichtung von Wissensordnungen in Erscheinung, die ohne sie nicht existieren würden.
Kunst aus der Maschine. Informationsästhetik, Virtualität und Interaktivität, Digital Communities
(2004)
Entlang des Schemas aus den Begriffen Synthese, Mimesis und Emergenz, die auch immer als historische Kategorien begriffen werden, indem sie mit Epochen der Computertechnik parallel laufen, längs dieser Triade soll nun die Kunst zur Sprache kommen. Synthetisch ließen sich die frühen Computergraphiken und die stochastisch fundierten musikalischen Stilübungen Lejaren Hillers erzeugen; mimetischen Verfahren der Vor- und Nachahmung kommt man bei der interaktiven Medienkunst auf die Spur; vernetzt lassen sich künstlerische Experimente auf die Emergenzen des Sozialen ein.
Quantum Computing
(2005)
Es dauert nicht mehr lange, dann wird es schwer werden, einen Computer zu fassen zu bekommen, geschweige denn, sich seiner mittels Handgreiflichkeiten zu entledigen. Die Autoren des einschlägigen Buchs über das Quantencomputing »The ultimate zero and one«, Colin Williams und Scott Clearwater, drücken das so aus: »Computers are starting to disappear before our very eyes by becoming part of the fabric of our world.«
Vor und nach dem Buch
(2006)
Die Arbeit, von der die Rede sein soll, ist keine historische und keine philologische, sondern eine mediale. Wir haben vor vielen Jahren eine mediale Transformation an der Großen Ebstorferin vorgenommen, eine vom Pergament auf den Computerbildschirm, und dabei eine Zeitspanne der Medientechnik von 700 Jahren überbrückt, dabei die Ära des Buches übersprungen, die so stark unsere heutige Kultur geprägt, vielleicht besser: hervorgebracht, hat.