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The ethical apparatus: The material-discursive shaping of ethics, autonomy, and the driverless car
(2023)
This research argues that the emergent driverless car, as a kind of autonomous vehicle, is a Foucault-ian ‘ethical apparatus’, working as an epistemic device to materially embody and enable discursive power by generating notions of ‘autonomy’ and ‘ethical decision-making’. The ethical implications of AI, algorithmic, and autonomous technologies are topics of current regulatory and academic concern. This concern relates to the lack of meaningful oversight of black boxes inside AI systems, liabilities for manufacturers, and inadequate frameworks to hold AI-based socio-technical systems to account.
One recent artefact, the driverless car, has taken on these concerns quite literally in the shaping of a niche discourse of the ‘ethics of autonomous driving’. Ambitions to produce a fully autonomous vehicle based on AI technologies are constrained by speculative concerns that its decision-making in unexpected accident situations cannot be assumed to protect humans. ‘The ethics of autonomous driving’ evaluates proposals to build ‘ethical machines’ by examining the relationship between structures of human values and moral decision-making, and how they comport to computational architectures for decision-making.
This is the first case this work takes up, chiefly organised around an analysis of a thought experiment, the Trolley Problem, and the online game, Moral Machine, that crowdsourced values to suggest approaches to an ‘ethics of autonomous driving’. Rather than evaluate the feasibility or appropriateness of these two approaches, this work attends to the more critical issue that ethics is being proposed in terms of technologies turning on the logics of risk, speculation, and probabilistic correlations that are fundamental to how machine learning makes decisions. The concern in this work is less a normative framework or approach for a better or more appropriate ethics of autonomous driving. Rather, this work argues that what we understand as ‘the ethical’ is being transformed when architected by, through, and for AI/autonomous technologies to become their own regulators.
Hence the production of autonomous driving necessitates computational infrastructures that are creating a world legible to and for the navigation of a driverless car. I argue that this is fostering computational governance that has implications for human bodies and social relations, chiefly that conventional approaches to regulation and accountability attend to human values and decision-making rather than computational ones.
A second case that this research examines is that of driverless car crashes, to examine how ‘autonomous’ driving requires substantial embodied human knowledge and micro-work. Taken together, these two cases - the ethics of autonomous driving, and crashes - make an argument for how myriad practices of knowledge-production are translating the human world into something legible to the navigational needs of the car, producing changes in the human world through the actions of the car on that basis, and advancing notions of ‘autonomy’. This work concludes with arguments for a critical reconceptualisation of ethics and ethical decision-making in AI/autonomous systems.
Der Begriff des Musikinstruments wird mit den technologischen Entwicklungen des 20. und 21. Jahrhunderts fortwährend in Frage gestellt. Elektronische und digitale Musikinstrumente lassen die begrifflichen Grenzen zwischen Instrumenten und Nicht-Instrumenten zunehmend verschwimmen. Der Band stellt sich der ebenso grundlegenden wie vielschichtigen Frage nach einem zeitgenössischen Instrumentenbegriff im Kontext medien-instrumentaler Praktiken. Dabei führt die Autorin Diskurse aus verschiedenen instrumentenbezogenen Fachgebieten zusammen und erweitert so den Begriff des Musikinstruments um kulturelle und mediale Aspekte. Mit dem Konzept der ›Instrumentalität‹ wird es schließlich ermöglicht, Musikinstrumente noch einmal ganz neu zu denken.
Originalität, Flexibilität und Intensität zählen zu den entscheidenden Eigenschaften der zeitgenössischen Mittelschicht. Simon Roloff erfährt dies am eigenen Leib und erkundet Schauplätze der Einübung eines Habitus: Er wird zu seinem Traumjob gecoacht, improvisiert mit Managern und geht für die Ausschöpfung seiner inneren Ressourcen barfuß über glühende Kohlen. Durch einen innovativen Mix aus teilnehmenden Beobachtungen, autoethnografischen Analysen und lyrischen Montagen führt er seine Erlebnisse aus dem Fundus der Selbstverbesserung zu einem kritischen Paradigma der Gegenwart zusammen – und erzählt dabei eine Mikrogeschichte der Implementierung von klassenbasierten Normen am Subjekt.
Können die kulturellen Praktiken und wertschöpfenden Handlungen innerhalb von Musikkulturen mit dem Begriff der Produktivität erfasst werden? Dieser Frage geht diese Dissertation am Beispiel der Technokultur nach. Sie zeigt auf, wie Menschen in solchen Vergemeinschaftungsformen für sich und andere Werte schaffen. In Abgrenzung zu wirtschaftswissenschaftlichen Formulierungen wird hier von Werte-Schöpfung gesprochen. Zugrundeliegend ist ein kulturwissenschaftliches Verständnis von Produktivität, welches den Fokus auf unterschiedliche Arten der Produktion und Werte-Schöpfung legt. Es wurden Akteur*innen, ihr Handeln und ihre musikalischen, kulturellen, sozialen, sinnstiftenden sowie ökonomischen Produktionen innerhalb der Technokultur auf unterschiedlichen Ebenen analysiert. Dies umfasst Produzierende und Partizipierende, Gemeinschaften, Szenen, Städte, Festivals und Ökonomie.
Das methodische Vorgehen basiert auf (Szene-)Ethnographie als Verfahren der Datengenerierung, was Interviews mit Experten (DJs, Produzenten, Labelmacher, Angestellte von Musikwirtschaftsbetrieben, Veranstalter) und Partizipierenden sowie teilnehmende Beobachtungen (Clubs, Festivals, Berlin, Köln, Lärz und Ruhrgebiet) umfasst. Zusätzlich wurden Technotracks musikhermeneutisch analysiert, um die Vielfalt der Affordanzen an Technomusik aufzuzeigen. Zur Datenauswertung wurde auf das Grounded Theory-Verfahren der Situationsanalyse (Clarke 2012) zurückgegriffen.
Leitend für die Analyse sind die Konzepte der „Sonic Bodies“ und des „Soundings“ von Julian Henriques (2011), des Musickings (Small 1998) sowie der Begriff des „Sonischen“. Im Zentrum der Arbeit steht das Handeln von Menschen mit Klang und Musik in musikalischen Soziokulturen und der wechselseitige Einfluss mit der umgebenden Stadt und Gesellschaft. Die Dissertation zeigt auf, wie die Sonic Bodies der Technokultur persönliche, soziale, kulturelle und ökonomische Werte für sich schöpfen, auf dieser Grundlage ihr Handeln austarieren und sich mit anderen Produzierenden und Partizipierenden zu temporären oder beständigen Werte-Schöpfungsnetzwerken zusammenschließen. Die Möglichkeiten der Werte-Schöpfung sind durch mehrere Konfigurationen gerahmt. Darunter fallen sozialstrukturelle, subjektive und subkulturelle bzw. kulturindustrielle Faktoren, die das Handeln und die Werte-Schöpfung der Sonic Bodies prägen. Diese umfassen u. a. Faktoren sozialer Ungleichheit, individuelle Faktoren und Faktoren, die der Feldstruktur der Technokultur entspringen.
New media and digital technologies open up numerous possibilities to document different versions of reality, which makes it essential to examine how they transform the logic behind the creation and production of documentaries in digital cultures. The goal of this study is to inves-tigate the integration between the traditional documentary and new media: the interactive doc-umentary, in the context of the different sociocultural and technological environments of China and the West. Accordingly, a comparative study on the evolution and integration of these two fields was carried out. The documentary genre brings with it a method of classification and various modes of representing reality, while new media provide new approaches to interactivity as well as the production and distribution of interactive documentaries. In this context, the study examines the differences and characteristics of interactive documentaries in China and the West. Interactive documentaries grow and change as a continuously evolving system, engaging the roles of the author and the user, such that their roles are mixed for better co-expression and the reshaping of their shared environment. In addition, an analytical approach based on the types of interactivity was adopted to explore this new form of documentary both to deduce how the stories about our shared world can be told and to understand the impact of interactive doc-umentaries on the construction of our versions of the reality as well as our role in it.
In seinem ersten Kinofilm „Abschied von gestern“ erzählt Alexander Kluge 1966 den Fall »Anita G.«. Ausgehend von diesem Film stellt sich die Frage nach den Rechtsverhältnissen in Kluges Geschichten: vom Sachverhalt zum Fall, vom Gesetz zur Erzählung, von der Ermittlung, die dem Urteil schließlich widersteht. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch die universitäre „Vorgeschichte“ des Autors und Filmemachers. Mit dem Jura-Studium in Marburg und Frankfurt schreibt sich Kluge 1950 in die universitären Abläufe ein, denen er als Referendar institutionell folgt: im Amtsgericht Wiesbaden und im Oberlandesgericht Frankfurt, in der Jugendstrafanstalt, im Landgericht und der Kammer für Handelssachen. An diesen Stationen begegnet er Vorfällen und Prozessen, die seinen filmischen und literarischen Arbeiten voran gehen. Denn Kluges Figuren stehen vor dem Gesetz und folgen eher einer Poetik des Falls als seiner Auflösung.
Diese Arbeit untersucht, wie die massenhafte Verbreitung von Web Videos das Verhältnis von audiovisueller Zeugenschaft und medialem Ereignis beeinflusst: Wie lässt sich das Zusammenspiel von Medien, sozialer Dynamik und Ereignissen beschreiben? Was wird wann unter welchen (medialen) Bedingungen wie zum Ereignis? Wer hat die Deutungshoheit über dieses Ereignis und wie erlangt man sie? Gibt es privilegierte Formen der Zeugenschaft? Und unter welchen Umständen haben diese Zeugnisse politische Relevanz?
Keine dieser Fragen ist neu und dennoch stellen sie sich in digitalen Kulturen mit neuer Dringlichkeit und Bedeutung. Denn durch die Proliferation medialer Produktions- und Rezeptionspraktiken sowie die Medialisierung der Distribution multiplizieren Social Media-Plattformen ästhetische, narrative und institutionelle Kontextualisierungsprozesse von Ereignissen. Dies vergrößert mediale Partizipationsmöglichkeiten, geht aber zugleich einher mit Glaubwürdigkeits- respektive Geltungsverlusten herrschender sozialer Akteur*innen und medialer Formen. Die daraus resultierenden medialen wie sozialen Repräsentationskrisen destabilisieren das Feld medialer Zeugenschaft. Sie bilden aber zugleich auch einen Resonanzboden für Kritische Medienereignisse.
Unter diesem Titel entwirft die Arbeit ein Konzept sozio-medialer Ereignisse, das weder Medien und Ereignis gegeneinander ausspielt noch das Ereignis zum massenmedialen Genre degradiert. Stattdessen erfasst der Begriff kritischer Medienereignisse soziale und medienästhetische Dynamiken in einem gleichberechtigten Zusammenspiel. Dahinter steht die durch den Vergleich von Rainer Leschkes Theorie medialer Formen mit Pierre Bourdieus Praxistheorie gestützte Annahme, dass mediale und soziale Formen mehr miteinander gemeinsam haben, als es unversöhnliche Gegenüberstellungen von medialem und sozialem Apriori vermuten lassen. Im Sinne einer medienmorphologisch geschulten Bourdieu-Lektüre kann dann von kritischen Medienereignissen die Rede sein, wenn ähnlich gelagerte Krisen in sozialen Kräfte- und medialen Formenfeldern zeitgleich eskalieren – wie es gegenwärtig im doppelten Glaubwürdigkeitsverlust politischer Repräsentant*innen (Akteur*innen) und medialer Repräsentationen (Formen) zu beobachten ist. Es handelt sich hierbei nicht deshalb um Medienereignisse, weil sie durch Medien repräsentiert werden, sondern vielmehr deshalb,weil sie der öffentlich sichtbare Ausdruck medialer Umbrüche sind, in denen soziale und mediale Felddynamiken synchronisiert werden und die Neuaufteilung des Sinnlichen mit der des Sozialen zusammenfällt.
In diesem Zusammenhang spielen Web Videos deswegen eine privilegierte Rolle, weil sie als audiovisuelle und kommunikative Prothesen sowohl den Handlungsspielraum von Augenzeug*innen erweitern als auch das Publikum auf eine neue Art und Weise adressieren und einbinden: Man ist nicht länger nur distanzierte Beobachter*in einer Live-Berichterstattung, sondern wirkt aktiv mit am Geschehen und dessen Beglaubigung. Diese neuen, partizipativen Formen der Zeugenschaft erschöpfen sich somit nicht in einer dokumentarischen Funktion, sondern fordern immer auch zur Teilnahme am jeweiligen Ereignis auf. Sie zeichnen sich dabei durch eine radikal subjektive Ästhetik der Authentizität aus, die weniger auf Objektivität als auf affektive Mobilisierung abzielt. Web Videos verändern auf diese Weise das etablierte Kräfte- und Vertrauensverhältnis im soziomedialen Feld der Zeugenschaft in epistemologischer, ethischer und politischer Hinsicht, weil sie dieses Feld für (neue) Formen und Akteur*innen öffnen, die mehr oder weniger bewusst die hegemoniale Position massenmedialer Institutionen und Formen in Frage stellen. Diese Erschütterungen der sozio-ästhetischen Ordnung im Feld der Zeugenschaft offenbaren einen grundsätzlich politischen Gehalt von Web Videos, der immer dann explizit hervortritt, wenn Web Videos Widerspruch und Protest gegen die herrschenden Verhältnisse artikulieren. In kritischen Medienereignissen wie der (gescheiterten) Grünen Revolution in Iran wird daher das politische Potential von Web Videos aktualisiert und situativ beschreibbar. Web Videos machen ihre Betrachter*innen somit in einem doppelten Sinn zu Zeug*innen: Erstens dokumentieren sie ein Geschehen und geben somit der Synchronisation feldspezifischer Krisen des Sozialen und Medialen eine anschauliche mediale Form. Zweitens fungieren sie als Formen des symbolischen Austauschs, die an der Umwertung des symbolischen Kapitals in medialen und sozialen Feldern entscheidend mitwirken. Weil sie somit zugleich Ausdruck wie Katalysatoren dieser Legitimitätsverluste sind, fungieren sie gegenwärtig als ebenso umstrittene wie privilegierte Zeugnisse kritischer Medienereignisse.
Informationsströme in digitalen Kulturen : Theoriebildung, Geschichte und logistischer Kapitalismus
(2023)
Wir sind umgeben von einer Vielzahl an Informationsströmen, die uns selbstverständlich erscheinen. Um diese digitalen Kulturen zu beschreiben, entwickeln medienwissenschaftliche Arbeiten Theorien einer Welt im Fluss. Dabei erliegen ihre Diagnosen oftmals einem Technikfetisch und vernachlässigen gesellschaftliche Strukturen. Mathias Denecke legt eine systematische Kritik dieser Theoriebildung vor. Dazu zeichnet er die Geschichte der Rede von strömenden Informationen in der Entwicklung digitaler Computer nach und diskutiert, wie der Begriff für Gegenwartsbeschreibungen produktiv gemacht werden kann.
This dissertation presents an analysis of the relations to self and technology that emerge from and in the use of self-tracking technologies. The ethnographical study, combined with the Grounded Theory approach and a media analysis, demonstrates the complex intertwining or duality of control and care towards oneself that emerge or become possible in and through the application of ST technologies. ST devices assist in strengthening one's health and well-being in a playful way, building and maintaining a positive self-feeling, self-image and agency, and discovering unknown abilities and potentials within oneself. The ST technologies used provide orientation through complexity-reducing visualizations, highlighting patterns, and trend progression. They challenge through self-overload, dissatisfaction when not achieving goals, self-deception and distraction, narcissism and even loss of control - internally through compulsion to control as well as externally through loss of data otection and exploitation of private data by third parties, as well as handing over responsibility (in the form of decisions) to technology (algorithms) instead of self-responsibility. These two seemingly opposed yet concurrently existing self-relations reflect the dynamic between today's demands for self-responsibility (in health and performance terms) and the need for self-care and guidance for the many relevant, sometimes daily, decisions. They balance possibly existing tensions and ambiguities between the modes of self-relations that at first glance seem to be opposed and yet ultimately are jointly oriented towards the same goal, namely to master one's life (life maintenance) and to be in balance. The self-relations described in this thesis are supported, reinforced, or enabled by ST technology (and practice). Three different roles that ST technology can take in self-care and self-control were elaborated: technology as a means, a counterpart, and a promise. In relation to technology, another dialectic is visible, which shows the apparent contrast between its conception as a tool and means to achieve something and the approach to technology as an intimate counterpart (partner, nanny, coach) and a promise of salvation. The relationship with technology seems to intensify in and through the ST experience and takes on or is assigned a partner-like role by the users. Finally, the results indicate that the concept of (self-)optimization, contrary to its etymological meaning of a logic of increase, can also be understood differently, namely balancing. In this context, optimization does not necessarily mean the fastest, the highest, the strongest, but something that is achievable and satisfactory for the self - within the framework of the given and the desired. At the same time, the optimization understood as harmonizing and balancing in self-tracking becomes a lifelong task that, in principle, can never be completed because with the addition of new vital areas in life and throughout a lifetime also the individually understood and conceived balance often shifts.
Batterien und Akkus als Medien des Digitalen Zeitalters
Als Medien der Speicherung, Miniaturisierung und Mobilisierung gehören elektrochemische Zellen historisch betrachtet zu den Möglichkeitsbedingungen des Digitalen Zeitalters. Vom Smartphone über den elektrischen Rollstuhl bis hin zum Elektroauto versprechen Batterien und Akkus eine nachhaltigere und fortschrittlichere digitale Zukunft. Doch diese Entwicklung hat ihren Preis: Unter dem Begriff »Reichweitenangst« befassen sich die Beiträger*innen des Bandes mit unserer alltäglichen Sorge, dass der Akku nicht mehr bis zur nächsten Ladestation reicht und wir auf halber Strecke liegen bleiben. Darüber hinaus wird die Frage diskutiert, wie weitreichend die individuellen, kollektiven und ökologischen Auswirkungen unseres steigenden Verbrauchs an Batterien sind.
Ikonizität der Information
(2021)
Die vorliegende Dissertation „Ikonizität der Information“ befasst sich mit der ikonischen Dimension von Wissensorganisationssystemen (KOS) und dem epistemischen Potenzial von Bildlichkeit, bzw. Ikonizität auf Zeichenebene, im Bereich des digitalen Kulturerbes. Dabei bezieht sich die Ikonizität der Information einmal auf eine implizite Dimension auf einer strukturellen Ebene sowie auf explizite Ausdrucksformen wie Visualisierungen, die Objekte und ihre Relationen topologisch darstellen.
In einem interdisziplinären Ansatz, der sich unter anderem auf Bild-, Zeichen und Medientheorie bezieht, werden sowohl aktuelle Visualisierungen als auch historische Entwicklungen in der Theorie und Modellierung von Wissensorganisationssystemen analysiert.
Der Theorieteil, in dem die Konzepte Information, Zeichen und Ikonizität adressiert werden, stützt sich vor allem auf die universelle Zeichentheorie und das Konzept des diagrammatic reasoning von Charles Sanders Peirce und bildet die Basis für die Analyse impliziter und expliziter Bildlichkeit in der digitalen Wissensorganisation.
Die Kategorien Genauigkeit (accuracy) und Effizienz (effiency) dienen als Parameter für eine Analyse des europäischen Kulturerbeportals Europeana, mit dem Ziel den Grad der semantischen Kontextualisierung (Dichte der Beschreibung) zu identifizieren.
Die Vagheit und Mehrdeutigkeit oder simultane Pluralität visueller Ausdrucksformen bildet einen ikonischen Überschuss, welcher als maßgeblich für die Erkenntnisfunktion der Bildlichkeit identifiziert wird.
Diese Forschung bietet einen theoretischen Rahmen für das Verständnis und die Konzeption von Visualisierungen und multimodalen KOS.
Drum-Machines sind spätestens seit den 80er Jahren allgegenwärtige Taktgeber aktueller musikalischer Gestaltung. Die kleinen, unscheinbaren Boxen, in denen sich Schlagzeug-Pattern programmieren lassen, haben bisher allerdings kaum wissenschaftliche Aufmerksamkeit erhalten. Hier werden erstmals nicht nur die verwobenen Technik- und Kulturgeschichte(n) dieser Maschinen skizziert, sondern die Geräte selbst werden als Wissensobjekte ernst genommen. Ihr Sound und ihre neuen technikkulturellen Zeitlichkeiten, entworfen durch Breakbeat- und Pattern-Labore des HipHop, House und Techno, lässt die Geradlinigkeit historischer Narrative selbst Geschichte werden. Sie werden als Akteure klanglicher Zukünftigkeit gehört – treffend benannt mit einem Begriff Kodwo Eshuns als Futurhythmaschinen.
The Witcher 3: Wild Hunt bietet mit seinen Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine eine riesige digitale Welt voller komplexer Handlungsmuster, Charaktere und Orte. Gestützt auf die Lesart von Mendonça und Freitas versteht die vorliegende Arbeit das digitale Spiel als Text. In einem close reading werden in das Spiel integrierte Motive und Genrekonventionen anhand exemplarischer Beispiele herausgearbeitet. Durch die Analyse von referenziellen Versatzstücken wird der Frage nachgegangen, wo sich in The Witcher 3: Wild Hunt kulturelle Konventionen und Innovationen finden und inwiefern mit gewohnten Mustern gespielt wird. Durch die Entschlüsselung von Codes wird beobachtet, wo durch dieses Spiel mit den Konventionen mit Erwartungen der Spieler*innen gebrochen wird, um so neue Bedeutung zu generieren. Den Landschaften und Bewohner*innen kommt eine genaue Untersuchung zu, wobei der Fokus dank Aussagen der Entwickler*innen auf den Konstrukten der „Polishness“ und „Slavicness“ liegt. Betrachtet werden Easter Eggs als intertextuelle Zitatebenen sowie die als polnisch behaupteten Landschaften, die Verhandlung des Fremden, die Konstruktion „slawischer“ Monster/Antagonist*innen und die Darstellung weiblicher Charaktere. Obwohl in einigen dieser Konzepte Widersprüchlichkeiten festgestellt werden, finden sich in ihnen auch Ansätze zur Innovation, die auf neue Muster in der Entwicklung zukünftiger digitaler Spiele hoffen lassen. Somit lohnt es, als „polnisch“ behauptete Landschaften, die nicht identitätsstiftenden wirken sollen, angeblich „slawische“ Monster und Antagonist*innen, die sich als transkulturelle Hybride entpuppen und Frauen, deren Stärke durch ihre Sexualisierung untergraben wird, näher zu betrachten.
Schlüsselbegriffe
The Witcher 3: Wild Hunt, Polishness, Codes, digitale Landschaft, Genrekonvention, Othering, monströse Weiblichkeit, Sexismus, Kulturschutt, Neomedievalismus
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein.
Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010).
Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.
Machinima sind aus einer partizipatorischen Medienkultur der Zweckentfremdung, Aneignung und Adaption von Medientechnologie hervorgegangen und haben sich als ein maßgeblicher ökonomischer, sozialer und kultureller Faktor der Unterhaltungsindustrie etabliert. Das Ziel der vorliegenden Doktorarbeit besteht darin, die emergente Entstehung von Quake Movies und deren Stabilisierung als Machinima, d. h. als Akteur-Netzwerke menschlicher und nichtmenschlicher Akteure zu beschreiben, die Intermedialität des Mediums über Bildanalysen zu identifizieren und Akteur-Netzwerke und mediale Formen in einen Zusammenhang mit medialer Ästhetik zu setzen. Die Gesamtentwicklung reflektierend, werden diese Zusammenhänge wiederholt analysiert und gemäß der unterschiedlichen Entwicklungsphasen der Invention, Innovation und Diffusion interpretiert. Das Ergebnis dieser Analysemethode ist die Konstruktion eines Entwicklungsnarrativs, das am Werk empirisch nachvollziehbar ist und bis dato eine Forschungslücke bzgl. der Erschließung der Geschichte und Theorie von Machinima schließt. Es werden des Weiteren Kernfragen der Medien und Bildgeschichte, der Medientheorie sowie der Technikforschung und Innovationsforschung behandelt.
In 1999 David Elstein delivered a lecture series examining the evolvement of UK broadcasting policy from 1949 to 1999. His sharp analysis is a valuable contribution to the post-war devel-opment of the British broadcasting system and unfolds many topical issues in current media policy debates.
Rethinking Gamification
(2014)
Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!
Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reicht der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät »Umwelt und Technik« der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung »Informatik/Digitale Medien« ein. Die Texte sind alle in den letzten zehn Jahren veröffentlicht worden, meist im Druck, einige online. Als Einzelveröffentlichungen behandeln sie jeweils separate Themen, deshalb werden ihr Ursprung, der Gesamtzusammenhang und die daraus entwickelbaren Perspektiven für Forschung und Lehre an der Leuphana Universität Lüneburg im Folgenden umrissen.