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Investigating digital game-based language learning : applications, actors and issues of access

Eine Untersuchung von digitalem, spielbasiertem Fremdsprachenlernen : Anwendungen, Akteure und Teilhabe

  • The research presented here examines the ways the products and practices of digital game-based language learning (DGBLL) shape access to foreign language learning. Three different studies with different methodologies and foci were carried out to examine the affordances of various aspects of DGBLL. The emphasis in all three cases, two of which are empirical and one of which is a theoretical investigation, is on developing a better understanding of the affordances of DGBLL to derive implications for English Foreign Language (EFL) teacher education. In the first study, the focus is on constructing and implementing an evaluative framework to examine the pedagogical, linguistic, and ludic affordances of DGBLL tools. Analysis reveals that many dedicated DGBLL applications incorporate content, pedagogy, and game elements that are limited in their ability to reflect contemporary understandings of foreign language learning or generate motivation to pursue game-related goals. As such, they call into question existing typologies of DGBLL and emphasize the need for competent educators who can effectively align the selection of specific DGBLL tools with given language learning objectives. In order to understand the preexisting knowledge and attitudes that need to be addressed to develop such competence, the second study examines pre-service English foreign language (EFL) teachers’ beliefs and behaviors regarding DGBLL. The quantitative analysis reveals positive correlations between gameplaying and EFL skills and language learning strategies, and between gaming behaviors and beliefs about DGBLL. At the same time, low rates of gameplaying behaviors and negative correlations between prior digital media usage and attitudes towards DGBLL suggest the need for substantial theoretical and practical teacher preparation that takes into account underlying assumptions about gameplaying and foreign language learning. The third study examines the basis of these assumptions, relying on Bourdieu’s notion of habitus to illuminate the foundation of these beliefs and his notion of linguistic capital to consider the potential impact of a non-gameplaying habitus on some language learners. Such differential acceptance of efficacious DGBLL in formal school settings may inhibit access to significant forms of capital, and requisite linguistic and digital competencies. While all three studies are limited in their scope, they hold important implications for teacher education. Given the nature of the applications analyzed, it becomes clear that, not only are particular applications appropriate for specific objectives; it must also be the role of teacher education to enhance pre-service teachers’ (PST) abilities to understand these nuances and select media accordingly. This can only take place when PSTs’ situated existing beliefs and behaviors, as illuminated by this research, are taken into account and addressed accordingly. Finally, this education must necessarily include initiatives to develop an understanding of issues of equity in access, participation, and outcomes as regards DGBLL.
  • Die hier vorgestellten Forschungsprojekte untersuchen die Produkte und Praktiken des digitalen Spielens mit Fokus auf die Teilhabe am Fremdsprachenlernen. Drei unterschiedliche Studien mit variierenden Forschungsmethoden und -schwerpunkten wurden durchgeführt, um die Affordanzen verschiedener Aspekte des Fremdsprachenlernens mit digitalen Spielen (digital game-based language learning, kurz: DGBLL) zu identifizieren. Das Ziel aller drei Studien, darunter zwei empirische und eine theoretische Auseinandersetzung, ist es, die Affordanzen des DGBLL näher zu beleuchten, um Implikationen für die Ausbildung von Lehrkräften für Englisch als Fremdsprache (EFL) herauszuarbeiten. In der ersten Studie liegt der Fokus auf der Entwicklung und der Implementation eines Evaluationstools zur Analyse der pädagogischen, linguistischen und spielerischen Affordanzen gängiger eigens hierfür konzipierter DGBLL Produkte. Die Untersuchung zeigt, dass viele dieser Programme Inhalte, didaktische Ansätze und Spielelemente enthalten, die nur bedingt den aktuellen Forschungserkenntnissen im Bereich des Fremdsprachenlernens bzw. der Motivationstheorie des digitalen Spielens entsprechen. Diese Ergebnisse werfen Fragen bzgl. existierender Typologien von DGBLL auf und betonen die wichtige Rolle hochkompetenter Pädagog*innen, die in der Lage sind, konkrete Programme auf spezifische Sprachlernziele abzustimmen. Um die notwendigen Vorkenntnisse und Einstellungen zur Entwicklung solcher Kompetenzen zu verstehen, nimmt die zweite Studie die Einstellungen und das digitale Handeln dieser Akteur*innen in den Blick. Die quantitative Analyse einer Stichprobe angehender Englischlehrkräfte (Lehramtsstudierende) identifiziert positive Korrelationen zwischen dem digitalen Spielen und den selbsteingeschätzten Fremdsprachenfähigkeiten und -lernstrategien sowie zwischen dem digitalen Spielen und den Einstellungen zu DGBLL bei geringem Spielverhalten. Darüber hinaus wurden negative Zusammenhänge zwischen der schulischen digitalen Mediennutzung und den vorhandenen Einstellungen zu DGBLL deutlich. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass es einer erheblichen theoretischen und praktischen Vorbereitung von Lehramtsstudierenden bedarf, die deren zugrundeliegenden Annahmen bzgl. des Spielens und des Fremdsprachenlernens berücksichtigt. Die dritte Studie konzentriert sich mit Rekurs auf Bourdieus Konzepte des Habitus und des linguistischen Kapitals auf die Ursprünge und die Auswirkungen dieser ablehnenden Haltung. Die begrenzte Akzeptanz im formalen Schulunterricht führt ggf. zur eingeschränkten Entwicklung relevanter sprachlicher und digitaler Kompetenzen. Obwohl der Umfang aller drei Studien begrenzt ist, ist die Relevanz für die Lehrkräfteausbildung im Bereich EFL weitreichend. Die Merkmale der untersuchten Programme machen deutlich, dass eine Passung zwischen den Anwendungen selbst und etwaigen Lernzielen hohe Priorität haben muss und dass die Kompetenz von Lehrkräften, eine nuancierte Analyse der Programme vorzunehmen, als ein wichtiger Bestandteil der Fremdsprachenlehrkräfteausbildung gefördert werden muss. Diese Förderung wiederum wird nur Früchte tragen, wenn die situierten Einstellungen und das Verhalten der angehenden Lehrkräfte wie in diesen Forschungsprojekten verdeutlicht worden ist, mit angemessenen Inhalten und einer reflektierten Didaktik begegnet werden. Wichtig dabei ist u.a. die Berücksichtigung des Verständnisses multipler Aspekte der Teilhabe in Bezug auf DGBLL.

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Metadaten
Verfasserangaben:Carolyn L. BlumeORCiD
URN:urn:nbn:de:gbv:luen4-opus-145567
URL: https://pub-data.leuphana.de/frontdoor/index/index/docId/916
Betreuer:Torben Schmidt (Prof. Dr.)
Gutachter:Michael Legutke (Prof. Dr.)GND, Jonathon Reinhardt (Prof. Dr.)GND
Dokumentart:Dissertation
Sprache:Englisch
Erscheinungsjahr:2019
Datum der Veröffentlichung (online):17.07.2019
Veröffentlichende Institution:Leuphana Universität Lüneburg, Universitätsbibliothek der Leuphana Universität Lüneburg
Titel verleihende Institution:Leuphana Universität Lüneburg
Datum der Abschlussprüfung:18.06.2019
Datum der Freischaltung:17.07.2019
Freies Schlagwort / Tag:Gamifizierung; Spielbasiertes Fremdsprachenlernen; digitale Teilhabe; digitales Fremdsprachenlernen
digital equity; digital game-based language learning; digital game-enhanced language learning; gamification
GND-Schlagwort:Fremdsprachenlernen; Gamification; E-Learning; Computerspiel; Lernsoftware
Fakultät / Forschungszentrum:Fakultät Bildung / Institute of English Studies (IES)
DDC-Klassifikation:4 Sprache / 40 Sprache / 400 Sprache
Lizenz (Deutsch):License LogoDeutsches Urheberrecht