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Games und Gamification. Kulturhistorische, medienwissenschaftliche, politische und ästhetische Dimensionen

  • Die in dieser Sammlung zusammengetragenen Texte reichte der Autor als kumulative Habilitationsleistung bei der Fakultät Kulturwissenschaften der Leuphana Universität Lüneburg zum Zwecke des Erwerbs der Lehrbefugnis für die Fachrichtung „Medien- und Kulturwissenschaften“ ein. Als Einzelveröffentlichungen behandeln die Buchkapitel und Journalbeiträge jeweils unterschiedliche Themen, sind aber alle den Fragestellungen der Game Studies und insbesondere dem Phänomen der Gamification verpflichtet. Seit dem Zeitpunkt der ersten hier zusammengestellten Publikation hat sich das Fachgebiet der Gamification Forschung gewaltig weiterentwickelt. Von verschiedenen Autoren wird das Jahr 2010 als die Geburtsstunde der Gamification Forschung angegeben Yongwen Xu (2011) bezieht sich auf einen Vortrag Jesse Schells aus dem Jahr 2010 auf der D.I.C.E.- Konferenz in Las Vegas. Fast zeitgleich erschien Sebastian Deterdings Vortrag „Pawned. Gamification and its Discontents“ (2010). Der Zeitraum von 2010 bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt ist daher bedeutsam für das Verständnis digitaler Formen von lediglich ludisch drapierten oder vollständig ins Spiel implementierten Praxen. Ich möchte allerdings mit den hier vorgelegten Schriften die Behauptung ausführen, dass vordigitale Formen von Gamification entscheidend für das Verständnis zeitgenössischer Verschiebungen ins Ludische sind und den kulturwissenschaftlichen Hintergrund dafür auffächern, wie das Gegenwartsphänomen aus seinen kulturhistorischen, medienwissenschaftlichen, politischen und ästhetischen Rahmenbedingungen heraus begriffen werden kann.
  • The texts assembled in this cumulative habilitation relate to the disciplines of Media Studies and Cultural Studies. Each of the texts have been published as book chapters or journal articles. They differ in scope and subject area, yet, all of them are theoretical contributions to issues of Game Studies and, in particular, gamification. The field under investigation has developed immensely during the last 10 years. Various authors date the time of origin of the gamification phenomenon back to 2010. Yongwen Xu (2011) refers to a lecture at the Las Vegas D.I.C.E.- Conference held by Jesse Schell in 2010 as the moment when talk about gamification started. Almost synchronously Sebastian Deterding gave a lecture with the title “Pawned. Gamification and its Discontents” (2010). The period from 2010 to the present is therefore crucial for our understanding of digital forms of social practices under the banner of play. I want to propose, however, that pre-digital predecessors of gamification shaped and moulded our concept of a ludic shift. These early forms of a “ludification” provide the cultural background for the processes we encounter at present. The phenomenon of gamification will have to be analysed in the context of cultural, mediatic, political and aesthetic systems of reference.

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Metadaten
Verfasserangaben:Mathias Fuchs (Dr. phil.)ORCiDGND
URN:urn:nbn:de:gbv:luen4-opus4-10896
URL: https://pub-data.leuphana.de/frontdoor/index/index/docId/1089
übersetzter Titel (Deutsch):Games and Gamification
Gutachter:Claus Pias (Prof. Dr.)GND
Dokumentart:Habilitation
Sprache:Deutsch
Erscheinungsjahr:2019
Datum der Veröffentlichung (online):26.11.2020
Datum der Erstveröffentlichung:20.01.2019
Veröffentlichende Institution:Leuphana Universität Lüneburg, Universitätsbibliothek der Leuphana Universität Lüneburg
Titel verleihende Institution:Leuphana Universität Lüneburg
Datum der Abschlussprüfung:23.11.2020
Datum der Freischaltung:01.12.2020
Seitenzahl:318
Bemerkung:
Rahmenpapier der kumulativen Habilitationsschrift enthält 20 Beiträge
Fakultät / Forschungszentrum:Fakultät Kulturwissenschaften / Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien (ICAM)
DDC-Klassifikation:7 Künste und Unterhaltung / 77 Fotografie, Computerkunst / 776 Computerkunst (Digitale Kunst)
Lizenz (Deutsch):License LogoDeutsches Urheberrecht