TY - THES A1 - Aebli, Annika T1 - The Gamified Tourist Experience N2 - Personally meaningful tourist experiences foster subjective mental wellbeing. Modern, human-centred technologies such as gamified technology have been recognised as a promising means to support tourists in their co-creation of meaningful tourist experiences. However, a deeper understanding and conceptualisation of tourists' engagement with gamified technologies in the tourist experience has remained absent so far. This study draws on positive psychology as the guiding theoretical lens to conceptualise and explore tourists' underlying motives for engaging with gamified technology, as well as the gratifications thereof for the tourist experience. In doing so, this thesis identifies how tourists generate meaning through interacting with gamified technology in the tourist experience, thereby fostering the co-creation of meaningful tourist experiences and contributing to subjective mental wellbeing. Being among the first studies to link the concepts of positive psychology, gamified technology, and tourist experiences, the results of this thesis provide rich findings on the underlying motives for tourists to engage with gamified technology during vacation, as well as the gratifications of gamified technology for the creation of meaning in the tourist experience. Using the theoretical lens of positive psychology and achievement motivation theory as the main theoretical underpinning, this study is positioned at the intersection of social psychology, human-computer interaction, and tourism as the field of application. Conceptually, this thesis provides an in-depth understanding of tourists’ engagement with gamified technology, including the socio-psychological motivators for engagement and the outcomes thereof for the tourist experience. N2 - Persönlich bedeutsame touristische Erfahrungen fördern das subjektive psychische Wohlbefinden. Moderne, auf den Menschen ausgerichtete Technologien wie z.B. spielerische (gamifizierte) Technologien sind ein vielversprechendes Mittel, um Touristen bei der Mitgestaltung bedeutungsvoller touristischer Erlebnisse zu unterstützen. Ein vertieftes Verständnis und eine Konzeptualisierung der Auseinandersetzung von Touristen mit gamifizierten Technologien im touristischen Erlebnis sind jedoch bisher ausgeblieben. Die vorliegende Arbeit stützt sich auf die positive Psychologie als leitender theoretischer Rahmen, um die zugrundeliegenden Motive der Touristen für die Beschäftigung mit gamifizierten Technologien sowie die damit verbundenen Belohnungen für das touristische Erlebnis zu konzeptualisieren und zu erforschen. Diese Arbeit identifiziert, wie Touristen durch die Interaktion mit gamifizierten Technologien im touristischen Erlebnis Bedeutung erzeugen und somit sinnvolle touristische Erlebnisse mitgestalten, die zum subjektiven psychischen Wohlbefinden beitragen. Als eine der ersten Studien, die Konzepte der positiven Psychologie, der gamifizierten Technologie und des touristischen Erlebnisses miteinander verknüpft, liefern die Ergebnisse dieser Arbeit Erkenntnisse über die zugrundeliegenden Motive von Touristen, sich im Urlaub mit gamifizierter Technologie zu beschäftigen, sowie die daraus gewonnenen Belohnungen, die gamifizierte Technologie für die Gestaltung von bedeutungsvollen Erlebnissen bietet. Mit dem theoretischen Rahmen der positiven Psychologie und der Theorie der Leistungsmotivation als theoretische Hauptgrundlage positioniert sich diese Arbeit an der Schnittstelle von Sozialpsychologie, Mensch-Computer-Interaktion und Tourismus als Anwendungsfeld. Konzeptionell bietet diese Arbeit ein vertieftes Verständnis des Engagements von Touristen mit gamifizierter Technologie einschließlich der sozio-psychologischen Motivatoren für das Engagement und deren Auswirkungen auf das touristische Erlebnis. Y1 - 2021 UR - http://pub-data.leuphana.de/frontdoor/index/index/docId/1101 UR - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:gbv:luen4-opus4-11015 N1 - Das Rahmenpapier der kummulativen Dissertation enthält drei Beiträge. ER -